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Zusammenfassung der Themenwoche 18 – Die neue Mitteilungswut – Blogs und Laienreporter

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Der Blick zurück lässt vermuten, dass die Ferienzeit und die Pause des Funkkollegs den Kommunikationsbedarf im Kursblock nicht gefördert haben. Nur direkt nach der Sendung gab es in Facebook Diskussion über die neue Mitteilungswut. Es gab reichlich Kritik an der Sendung, teilweise nachvollziehbar, teilweise wurden fehlende Inhalte bemängelt, die aber bereits in anderen Sendungen behandelt worden waren. Kritisiert wurde von Lisa Rose, es würde der Eindruck entstehen, dass Blogs nur eine Medienform für Journalismus sei. Klaus Meschede hat erhebliche Probleme mit dem von Holger Klein benutzten Ausdruck „exhibitionistisch“ samt den damit provozierten Assoziationen. Für ihn ist das zumindest kein guter journalistischer Stil. Es gab aber auch Personen, wie Martin Riemer, die den Funkkolleg-Beitrag, „trotz des musikalischen Anteils“ gut fanden.

Morgen beginnt die vierte Staffel des Funkkollegs Neue Medien mit der 19. Sendung zum Thema „Schwarmintelligenz“. Ihre Moderatoren Jennifer Kress, Jochen Pelzer und Franz Josef Röll verabschieden sich und geben den Staffelstab der Moderation weiter an die Kollegen des Hessischen Rundfunks: Volker Bernius, Peter Kemper, Alf Mentzer und Markus Pleimfeldner.

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Eröffnung der Themenwoche 18: Die neue Mitteilungswut – Blogs und Laienreporter

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Weblogs eröffnen neue Formen des dezentralisierenden Dialogs und damit neue individuelle und kollektive Kommunikationsformen. Ausgelöst durch die Blogosphäre entsteht im Moment eine electronic agora im Internet. Wir sind jedoch noch weit entfernt von medientheoretischen Utopien einer egalitären Kommunikation durch Weblogs. Gleichwohl gab es noch nie eine so günstige technologische Infrastruktur, so dass die Utopie von Bert Brecht umsetzbar wäre. Gefordert hatte er, dass die Medien vom Distributionsapparat in  Kommunikationsapparate verwandelt werden sollten und zugleich könnten sie positive gesellschaftliche Veränderungen hervorrufen. Im Konstrast stehen dazu die Blogs, in denen mitgeteilt wird, dass der Autor gestern Frikadellen gebraten hat.

Jürgen Habermas hatte einst folgende Aspekte als Voraussetzung einer egalitären Öffentlichleit postuliert:

1. Gleicheit der Beteiligten.
2. Alles kann Gegenstand des Räsonnements (Kritik, Reflexion) werden.
3. Die Unabgeschlossenheit des Publikums.
4. Ein homogener Raum gleichberechtigter Subjekte, die in einem kritischen Diskurs sich um einen Konsens bemühen.

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Zusammenfassung der Themenwoche 17 – Datenkonstruktionen: Kunst und Musik im Netz

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In Facebook wurde getestet, ob es die Autoren der Webseite ernst  meinen mit ihrer Aufforderung „Join the legend of Seppukoo“ (virtueller Selbstmord). Es stellte sich heraus, dass Facebook uns verbietet, die Seite direkt zu verlinken. Die Seite muss durch manuelle Eingabe in das Adressefeld Ihrers Browsers selbst aufgerufen werden: www. seppukoo.com. Facebook „haßt“ diese Webseite. Demian D. Naftali hätte sich gewüncht, dass in der Sendung auch auf Netzkultur eingegangen worden wäre: „Hier wird über Kunst mit dem Netz geredet, nicht aber über Kunst IM Netz, nicht über Netzkultur“.

In in Kürze werden wir Sie in die neue Themenwoche begleiten….

Ihre Moderatoren Jennifer Kreß, Jürgen Pelzer und Franz Josef Röll

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William Gibson

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Demian D. Naftali hat in Facebook die Sendung „Daten-Konstruktionen“ als „schöner Beitrag“ gewürdigt. Er hat aber auch konstruktive Kritik geäußert. Er fand die Sendung stellenweise stark akademisiert IMHO (in my humble opinion). Ein anderer  Kritikpunkt war, dass er er es bei der Einleitung der Thematik, beim Hintergrundwissen, aus kultureller Sicht als ein ziemliches Versäumnis ansieht, dass William Gibson und seine Arbeit, vor allem sein geistiges Erbe, nicht angesprochen wure. Dabei sei das heute aktueller als jemals zuvor.

William Gibson (http://www.williamgibsonbooks.com/) ist ein US-amerikanischer Science-Fiction-Autor. Bekannt wurde er mit seinem 1984 erschienenen Roman Neuromancer, bei dem er den Begriff „Cybespace“ kreierte. Ebenso entfaltete er in seinen Texten die Begriffe „Cyberpunk“ (Anti-Utopie der Science Fiction -in der Zukunft spielende Erzählung mit oftmals negativem Ausgang ) und „Matrix“, das durch ein globales Informationsnetzwerk gebildet wird und so den Cyberspace ermöglicht.

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Eröffnung der Themenwoche 17: Datenkonstruktionen: Kunst und Musik im Netz

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Die 17. Sendung beschäftigt sich mit Kunst und Musik im Netz. Sie beschäftigt sich mit künstlerischen Aktivitäten, die in der Regel nicht im Brennpunkt der Öffentlichkeit stehen, da sie sich konträr zum traditionellen Kunstbetrieb entwickelt hat. Auffallend ist, dass die Mehrzahl der Kunstprojekte nicht als ästhetische Ausdrucksformen zur Selbstaktualisierung dienen, sondern sich kritisch und reflektierend mit unserer digitalien Lebenskultur auseinandersetzen. Es geht nicht um l’art pour l’art, sondern um einen Anstoß gesellschaftlicher Kommunikation. Nicht Sendungsbewusstsein steht im Vordergrund, sondern Dialogbereitschaft. So zielt das Okto-Rohrpost-System der „Telekommunisten“ darauf ab, aufzuzeigen, wie unterschiedliche Wirtschaftsmodelle und Sozialbeziehungen unsere Kommunikation beeinflussen. In der Tradition von Robin Hood agiert das Künstlerkollektiv „Ubermorgen“, mit verblüffenden Strategien gelingt es ihnen, das System von Amazon und Google mit ihren eigenen Geschäftsmodellen zu stören. Auch an anderen Beispielen wird die subversive Dimension der digitalen Medienkunst verdeutlicht.

Eine weitere Dimension der digitalen Kunst, die vorgestellt wird, verknüpft sich mit den Begriffen „Soziale Plastik“ bzw. „Sozialplastik“ (in Anlehnung an Beuys). Das Projekt „Die internationale Stadt“ sieht sich dieser Tradition verpflichtet. Bei diesen Projektionen steht die Auseinandersetzung mit der Ästhetik des neuen Kommunikations-Medium im Vordergrund.

Die digitalen Künstler agieren meist in Kollektiven und distanzieren sich, wie z.B. Conrelia Sollfrank, von Begriffen wie „Genie“, Originalität“ und „Autorenschaft“. Mit ihrem „Netzkunstgenerator“ macht sie die Betrachter zu „usern“, der Computer und die Software werden zur Kunstmaschine.

In der Sendung wird zudem auf die Bedeutung von ars electronica, dem Institut für Neue Medien, dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie und der transmediale als Transmissionsinstitute für digitale Kunst eingegangen.

In der Sendung wird verdeutlicht, dass sich die Grenzen von Netzkunst, Künstler und Popkultur zunehmend verwischen. Die Bedeutung und Rolle von Remix und Mashup werden ausführlich erörtert und an Beispielen belegt. Sie werden als selbstverständliche kulturelle Produktionstechniken in der digitalen Informationsgesellschaft hervorgehoben.

In der Sendung und in den Zusatzmaterialien, die von Studierenden der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und Soziale Arbeit, verfasst wurden, werden die unterschiedlichen Positionen erörtert. Es gibt viele Ansatzpunkte zum Dialog und zur kritischen Auseinandersetzung. Wir freuen uns auf Ihre Reaktionen, Ihre ModeratorInnen Jennifer Kress, Jochen Pelzer und Franz Josef Röll.

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Zusammenfassung der Themenwoche 16 – Digitale Weltunteränge. Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

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Wie in der Gesellschaft wurde auch beim Funkkolleg das Thema „Computerspiel“ kontrovers diskutiert. Während in Facebook die Sendung als ausgesprochen ausgewogen und ressourcenorientiert diskutiert wurde: „Wieder eine super Sendung. Ist nun defintiv fester Bestandteil meines RSS-Streams“ (Tobias Ziltener, Schweiz) und „Interessant – und endlich mal keine Schelte der heutigen Jugend“ (neugierig) , gab es auch kritische Stimmen, die problematisierten, dass die Gefahren (Sucht) nicht genügend reflektiert wurden. „So viel Quatsch habe ich schon lange nicht mehr gehört. Bitte hinterfragen Sie die ‚Forschung‘, wie stark die Medienforschung von der „Spieleindustrie“ gefördert wird“ (Doris G-W).

Besonders intensiv wurde in Facebook das neue Frauenbild von Lara Croft (Tomb Raider) diskutiert. Hier kamen die Spiele-Experten zu einem unheitlichen Bild: „Einerseits sehe ich die Umgestaltung der Spielserie und damit der Hauptprotagonistin und damit letztendlich der (Spiel-)Erfahrung für die Spielenden als zwingend notwendige Anpassung an die beschriebene Kulturgut orientierte Wahrnehmung und damit zugleich an deren Impuls gebende ‚Wirkung‘! Andererseits sehe ich auch die Adaption einer seit Jahren erkennbaren Wandlung der klassischen Computerspielhelden (gerade im Actionbereich) hin zum zweifelnden, strauchelnden und sich immer wieder selbst und vor allem die eigenen Taten hinterfragenden Emotionsbündel…
Von daher stellt sich mir die Frage, ob die Wandlung der Lara Croft nun doch eher ’nur‘ die Anpassung an aktuelle Spielgewohnheiten ist (und sie damit (wieder) zum ‚Mann in Frauenkleidern‘ wurde), oder tatsächlich mit Blick auf das beschriebene Frauenbild, das in anderen Medien schon längst etabliert ist, ein tatsächlicher Wandel vollzogen wurde? Denn bei aller Emotionalität und bei aller Zerrissenheit steht dann doch eine Tanktop bekleidetet mit einer grandiosen Figur gesegnete attraktiven Frau, die nun auch noch die ihr Rollenklischee typischen Attribute zugesprochen bekam.“ (Gerrit Neundorf).

Abschließen möchten wir die Woche mit dem Hinweis von Mathias Mertens. In der Sendung weist er darauf hin, dass Computerkompetenzen und Kompetenzen im Umgang mit Mikroelektronik durch Computerspiele vermittelt wurden.

 

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Verändertes Frauenbild bei „Tomb Raider“

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Lara Croft in Tomb Raider war 1996 die erste weibliche Heldin in einem Computerspiel. Sie verkörperte das weibliche Alter Ego von Indiana Jones. Sie stellte eine martialische Sexbombe dar,  eine „Barbie in Pistolen“, wie Martin Boldt (einst Sexbombe, jetzt Studentin) heute in der Frankfurter Rundschau schreibt. Ein breites männliches Publikum sollte angesprochen werden. Das seit vergangener Woche erhältliche Spiel kommt einem Genrewechsel gleich, vom Action-Adventure-Spiel zum action-betonten Survival-Thriller. Vor allem überrascht das neue Frauenbild, mit dem sich offensichtlich auch junge Spielerinnen identifizieren können. Die unnahbare Amazone wird durch eine introvertierte 21-Jährige ersetzt, die versucht mit ihren Taten zurecht zu kommen. Gezeigt werden ihre Emotionen, die Schmerzen, die sie erleidet, erkennbar ist eine neue Verletzlichkeit. Unverwundbare Superkäpfer(innen) entsprechen offensichtlich nicht mehr dem Zeitgeist. Angelehnt wird sich bei der charakterlichen Konstruktion der Frauenfigur an weibliche Darstellerinnen in Horrorfilmen, die dank ihrer Integrität in der Lage sind, den Fängen des Bösen zu entgehen. Das Spiel vermittelt den Eindruck, eine Schauspielerin und nicht eine programmierte Figur zu steuern. Die frühere Trennung zwischem aktiven Spiel und passivem Zuschauen wird durch einen cineastischen Stil aufgelöst. Die Möglichkeit der Individualisierung der Hauptfigur kommt dem Bedürfnis entgegen als Spieler(in) aktiv am Entwicklungsprozess der Heldin teilzunehmen. Dies führt zu einer engeren Bindung mit der Heldin. Offensichtlich reagiert die Computerspielindustrie auf die Beobachtung, dass der Anteil von Frauen, die sich für Computerspiele interessieren, gestiegen ist. Zugeleich könnte es auch ein Indiz sein, dass sich Computerspiele, das einstige Nerdhobby, zu einem Kulturgut bei den jüngeren Generationen gemausert hat. An diesem Beispiel lässt sich zudem aufzeigen, dass Medien immer eine Doppelfunktion haben. Einerseits tragen sie zur Affirmation bei (Verstetigung vorhandener gesellschaftliche Werte, z.B. Frauenbild) andererseit tragen sie auch zur Transformation bei (Wandel der gesellschaftlichen Werte).

Quelle: http://www.fr-online.de/digital/neues–tomb-raider–erzaehlt-lara-crofts-erstes-abenteuer,1472406,22009494.html

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Eröffnung der Themenwoche 16 – Digitale Weltunteränge. Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

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Die 16. Sendung setzt sich mit einem umstrittenen Phänomen der digitalen Medienkultur auseinander: den digitalen Spielewelten. Jugendliche verstehen digitale Spiele als Erprobungs- und Erfahrungsraum, innerhalb dessen sie sich spielerisch mit anderen oder den Spielvorgaben messen und durch geschicktes Agieren in den digitalen Welten Selbstwirksamkeit erfahren, durch das gemeinsame Bewältigen von Quests kooperatives Verhalten einüben oder in Fantasiewelten oder Parallelwelten schlüpfen, um nicht ausgelebte Identitätsfragmente virtuell zu erleben. Demgegenüber befürchten viele Pädagogen, Kulturkritiker und vor allem Eltern, dass Kinder und Jugendlichen durch Computerspiele abhängig werden, ihr sozialen Verhalten beeinträchtigt wird (Gewalt),  ihre Konzentration sich  nur auf die digitale Welt bezieht und nicht auf das reale Leben, sie sich möglicherweise sogar in ihrem sozialen Verhalten und Kommunikationsverhalten zurückziehen (Wirklichkeitsflucht) und sie suchtähnliche Symptome zeigen. In der Sendung werden die unterschiedlichen Positionen differenziert entfaltet.

Verdeutlicht wird, dass die Bedeutung und Relevanz von „Spiel“ in unserer Gesellschaft einen höheren Stellenwert erhalten hat, „Spielen“ schon immer eine wesentliche Funktion dahingehend hatte, sich soziale Wirklichkeit und soziales Verhalten anzueignen. Zugleich wird aber auch akzentuiert, dass es Unterschiede gibt zwischen realen und virtuellen Spielen. Die Unendlichkeit von digitalen(Rollen-)Spielen, die Persistenz, wird als zentrales Problemfeld von möglichen Abhängigkeiten herausgestellt. Während in der Regel bei den Realtime-Spielen ein Spiel irgendwann zu Ende ist, gibt es bei virtuellen Rollenspielen keinen Schluss. Kinder und Jugendliche sind fasziniert von den Spielewelten und verschmelzen mit dem Spiel (Immersion). Die Notwendigkeit wird aufgezeigt, Alternativen zur Sucht zu finden und im Extremfall sind Therapien eine notwendige Handlungsoption. Allerdings werden Spieler nicht automatisch „spielesüchtig“. In der Regel gibt es ein systemisches Geflecht von Gründen, wie z.B. die Beziehungskultur, die Bindungserfahrung und Persönlichkeitsfaktoren, die als beeinflussende Attribute beteiligt sind, wenn eine Person suchtähnliches Verhalten aufzeigt.

In der Sendung wird erörtert, dass Wirklichkeitsflucht nicht nur mit digitalen Spielen möglich ist. Bereits in der Romantik gab es vergleichbare Phänomene. Jede Zeit hat scheinbar unterschiedliche Ausdrucksformen, sich mit realen und virtuellen Suchbewegungen zu beschäftigen.

Verblüffend ist, dass immer mehr Manager Bewerber bei Einstellungsverfahren bevorzugen, die eine wichtige Rolle in einer Gilde (z.B. bei World of Warcraft) spielen. Sie gehen davon aus, dass diese Personen besonders geeignet sind, die unterschiedlichen Fähigkeiten von mehreren Personen ideal zu synchronisieren. Während somit bei einigen die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes verbunden werden, sehen andere darin Erfahrungsräume neuer Lernformen, nicht nur bezogen auf soziales Verhalten, sondern auf Aneignung von Wissen (game based learning).

In der Sendung und in den Zusatzmaterialien, die von Studierenden der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und Soziale Arbeit, verfasst wurden, werden die unterschiedlichen Positionen erörtert. Es gibt viele Ansatzpunkte zum Dialog und zur kritischen Auseinandersetzung. Wir freuen uns auf Ihre Reaktionen, Ihre ModeratorInnen Jennifer Kress, Jochen Pelzer und Franz Josef Röll.

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Eröffnung der Themenwoche 13: Narzissmus und digitale Wunschbilder – Persönlichkeitsbildung im Netz

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Das Funkkolleg Wirklichkeit 2.0 – Medienkultur feiert heute das Bergfest. Die erste Hälfte des Funkkollegs ist gesendet, durch Zusatzmaterialien erweitert, durch Moderation, Kommentare und Beiträge im Kursblock, bei Facebook und Twitter dem interaktiven Dialog geöffnet. Wer ein Zertifikat erwerben möchte, muss sich bei der Online-Klausur, die sich mit den ersten 12 Themen des Funkkollegs beschäftigt, beteiligen. Das geht noch bis zum 18.02. Wer die Online-Klausur besteht, kann an der Präsenzklausur am 8. Juni teilnehmen, die dezentral in mehreren hessischen Volkshochschulen durchgeführt wird. Alles zur Anmeldung und weitere Informationen sind auf der Homepage des Funkkollegs unter www.funkkolleg-medien.de unter der Rubrik Zertifikat zu finden.

Mit der 13. Sendung wechselt das Moderatorenteam. Für die nächsten sechs Sendungen werden Jennifer Kreß (Hochschule Darmstadt), Jochen Pelzer (Universität Frankfurt) und Franz Josef Röll (Hochschule Darmstadt) die Moderation des Kursblocks übernehmen.

Im Alltagsverständnis ist der Begriff „Narzissmus“ negativ besetzt, verbunden wird er mit Selbstsüchtigkeit, Arroganz und Eitelkeit. Ein Narzist bezieht sich nach diesem Verständnis nur auf sich und ignoriert die Bedürfnisse und Interessen anderer. In der Psychoanalyse gilt der Narzissmus als Verlagerung der Libido vom Objekt auf das Selbst. Heinz Kohut wiederum sieht im Narzissmus eine wichtige Funktion, um (auch im Erwachsenenalter) das Selbst als psychische Struktur zu stabilisieren. In der Sendung wird an vielen Beispielen aufgezeigt, wie sich „narzisstische“ Darstellungen im Internet abbilden.

Knapp 60 % von befragten Studenten im Rahmen einer amerikanischen Studie stimmten der Aussage zu, dass das Internet zur Selbstvermarktung, Suche nach Aufmerksamkeit und aus narzisstischen Gründen genutzt wird. Der verblüffende Erfolg der „Unboxing-Videos“ (das Auspacken und Kommentieren von gekauften Objekten) scheint im ersten Moment dieses Forschungsergebnis zu bestätigten. Diese Videos können verdeutlichen, dass sich jemand inszenieren will, unklar bleibt jedoch, weshalb eine Vielzahl von Zuschauern sich diese Videos anschaut. Was halten Sie von der These, dass das Internet ein Laboratorium von Selbst-Darstellern ist, das seine Entwicklungspotentiale nicht im sozialen Dialog mit anderen ausbildet, sondern in einem Dialog mit sich selbst? Gibt es Phänomene im Internet, die Kohuts Verständnis von Narzissmus, Handeln im Netz als Suchbewegung der Stabilisierung des Selbst zu verstehen, bestätigen?

Persönlichkeitsbildung ist der zweite wichtige Begriff, der in der Sendung thematisiert wird. Unter „Persönlichkeit“ werden im Allgemeinen psychischen Eigenschaften von Individuen verstanden. Immanuel Kant definiert Persönlichkeit als das Vermögen eines Menschen, mit Hilfe der Vernunft die Möglichkeit zur freien sittlichen Selbstbestimmung zu entfalten. Die Soziologie geht von der Überzeugung aus, dass die Eigenschaften von Persönlichkeiten sich im Spannungsverhältnis von Anlage- und Umweltbedingungen entwickeln. In der Sendung wird die Persönlichkeitsentwicklung unter Maßgabe der Umweltbedingung „Internet“ thematisiert.

Aufgezeigt wird, wie das Soziale Internet zum Protokoll des eigenen Lebens wird (Livestream, Quantified Self oder Lifelogging-Bewegung), wie mit anziehbaren Elektronikprodukten (Behavior Engineering, Wearable Technologien) reale mit virtuellen Erfahrungsebenen vermischt werden, die Trennung von Online und Offline sich auflöst und es zu einer Verschmelzung des technologischen und sozialen Raums kommt. Welchen Einfluss können derartige Entwicklungen für die „Selbstbestimmung“ des Menschen haben? Wird diese Entwicklung unsere Erkenntnispotentiale erweitern, werden wir durch die Aufhebung der Schnittstelle Technik und Person unsere Persönlichkeit entfalten können oder werden wir an die Logik des Stands der jeweiligen Technologie angepasst?

Der Sog zur Selbstdarstellung wird auch durch den flexiblen Kapitalismus gefördert. Neben den Bedürfnissen des Einzelnen (betrifft auch Institutionen), sich im virtuellen Leben abzubilden, ergibt sich sogleich die Notwendigkeit, sich in einer Wiese zu präsentieren, dass man mit den eigenen Kompetenzen im  Internet gefunden wird. Ausgehend von dieser Notwendigkeit haben sich, wie in der Sendung aufgezeigt wird, Social-Marketing-Dienste und Social Scoring positioniert. Sollte man sich diesen Entwicklungen verweigern oder sollte bzw. muss man sie strategisch nutzen?

Es gibt viele Ansatzpunkte zum Dialog und zur kritischen Auseinandersetzung.

Wir freuen uns auf Ihre Reaktionen,

Ihre Moderatoren Jennifer Kreß, Jürgen Pelzer und Franz Josef Röll.

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