Archiv der Kategorie: Thema 16 – Digitale Weltuntergänge


Zusammenfassung der Themenwoche 16 – Digitale Weltunteränge. Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

Veröffentlicht am von fjroell

Wie in der Gesellschaft wurde auch beim Funkkolleg das Thema „Computerspiel“ kontrovers diskutiert. Während in Facebook die Sendung als ausgesprochen ausgewogen und ressourcenorientiert diskutiert wurde: „Wieder eine super Sendung. Ist nun defintiv fester Bestandteil meines RSS-Streams“ (Tobias Ziltener, Schweiz) und „Interessant – und endlich mal keine Schelte der heutigen Jugend“ (neugierig) , gab es auch kritische Stimmen, die problematisierten, dass die Gefahren (Sucht) nicht genügend reflektiert wurden. „So viel Quatsch habe ich schon lange nicht mehr gehört. Bitte hinterfragen Sie die ‚Forschung‘, wie stark die Medienforschung von der „Spieleindustrie“ gefördert wird“ (Doris G-W).

Besonders intensiv wurde in Facebook das neue Frauenbild von Lara Croft (Tomb Raider) diskutiert. Hier kamen die Spiele-Experten zu einem unheitlichen Bild: „Einerseits sehe ich die Umgestaltung der Spielserie und damit der Hauptprotagonistin und damit letztendlich der (Spiel-)Erfahrung für die Spielenden als zwingend notwendige Anpassung an die beschriebene Kulturgut orientierte Wahrnehmung und damit zugleich an deren Impuls gebende ‚Wirkung‘! Andererseits sehe ich auch die Adaption einer seit Jahren erkennbaren Wandlung der klassischen Computerspielhelden (gerade im Actionbereich) hin zum zweifelnden, strauchelnden und sich immer wieder selbst und vor allem die eigenen Taten hinterfragenden Emotionsbündel…
Von daher stellt sich mir die Frage, ob die Wandlung der Lara Croft nun doch eher ’nur‘ die Anpassung an aktuelle Spielgewohnheiten ist (und sie damit (wieder) zum ‚Mann in Frauenkleidern‘ wurde), oder tatsächlich mit Blick auf das beschriebene Frauenbild, das in anderen Medien schon längst etabliert ist, ein tatsächlicher Wandel vollzogen wurde? Denn bei aller Emotionalität und bei aller Zerrissenheit steht dann doch eine Tanktop bekleidetet mit einer grandiosen Figur gesegnete attraktiven Frau, die nun auch noch die ihr Rollenklischee typischen Attribute zugesprochen bekam.“ (Gerrit Neundorf).

Abschließen möchten wir die Woche mit dem Hinweis von Mathias Mertens. In der Sendung weist er darauf hin, dass Computerkompetenzen und Kompetenzen im Umgang mit Mikroelektronik durch Computerspiele vermittelt wurden.

 

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Verändertes Frauenbild bei „Tomb Raider“

Veröffentlicht am von fjroell

Lara Croft in Tomb Raider war 1996 die erste weibliche Heldin in einem Computerspiel. Sie verkörperte das weibliche Alter Ego von Indiana Jones. Sie stellte eine martialische Sexbombe dar,  eine „Barbie in Pistolen“, wie Martin Boldt (einst Sexbombe, jetzt Studentin) heute in der Frankfurter Rundschau schreibt. Ein breites männliches Publikum sollte angesprochen werden. Das seit vergangener Woche erhältliche Spiel kommt einem Genrewechsel gleich, vom Action-Adventure-Spiel zum action-betonten Survival-Thriller. Vor allem überrascht das neue Frauenbild, mit dem sich offensichtlich auch junge Spielerinnen identifizieren können. Die unnahbare Amazone wird durch eine introvertierte 21-Jährige ersetzt, die versucht mit ihren Taten zurecht zu kommen. Gezeigt werden ihre Emotionen, die Schmerzen, die sie erleidet, erkennbar ist eine neue Verletzlichkeit. Unverwundbare Superkäpfer(innen) entsprechen offensichtlich nicht mehr dem Zeitgeist. Angelehnt wird sich bei der charakterlichen Konstruktion der Frauenfigur an weibliche Darstellerinnen in Horrorfilmen, die dank ihrer Integrität in der Lage sind, den Fängen des Bösen zu entgehen. Das Spiel vermittelt den Eindruck, eine Schauspielerin und nicht eine programmierte Figur zu steuern. Die frühere Trennung zwischem aktiven Spiel und passivem Zuschauen wird durch einen cineastischen Stil aufgelöst. Die Möglichkeit der Individualisierung der Hauptfigur kommt dem Bedürfnis entgegen als Spieler(in) aktiv am Entwicklungsprozess der Heldin teilzunehmen. Dies führt zu einer engeren Bindung mit der Heldin. Offensichtlich reagiert die Computerspielindustrie auf die Beobachtung, dass der Anteil von Frauen, die sich für Computerspiele interessieren, gestiegen ist. Zugeleich könnte es auch ein Indiz sein, dass sich Computerspiele, das einstige Nerdhobby, zu einem Kulturgut bei den jüngeren Generationen gemausert hat. An diesem Beispiel lässt sich zudem aufzeigen, dass Medien immer eine Doppelfunktion haben. Einerseits tragen sie zur Affirmation bei (Verstetigung vorhandener gesellschaftliche Werte, z.B. Frauenbild) andererseit tragen sie auch zur Transformation bei (Wandel der gesellschaftlichen Werte).

Quelle: http://www.fr-online.de/digital/neues–tomb-raider–erzaehlt-lara-crofts-erstes-abenteuer,1472406,22009494.html

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Eröffnung der Themenwoche 16 – Digitale Weltunteränge. Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

Veröffentlicht am von fjroell

Die 16. Sendung setzt sich mit einem umstrittenen Phänomen der digitalen Medienkultur auseinander: den digitalen Spielewelten. Jugendliche verstehen digitale Spiele als Erprobungs- und Erfahrungsraum, innerhalb dessen sie sich spielerisch mit anderen oder den Spielvorgaben messen und durch geschicktes Agieren in den digitalen Welten Selbstwirksamkeit erfahren, durch das gemeinsame Bewältigen von Quests kooperatives Verhalten einüben oder in Fantasiewelten oder Parallelwelten schlüpfen, um nicht ausgelebte Identitätsfragmente virtuell zu erleben. Demgegenüber befürchten viele Pädagogen, Kulturkritiker und vor allem Eltern, dass Kinder und Jugendlichen durch Computerspiele abhängig werden, ihr sozialen Verhalten beeinträchtigt wird (Gewalt),  ihre Konzentration sich  nur auf die digitale Welt bezieht und nicht auf das reale Leben, sie sich möglicherweise sogar in ihrem sozialen Verhalten und Kommunikationsverhalten zurückziehen (Wirklichkeitsflucht) und sie suchtähnliche Symptome zeigen. In der Sendung werden die unterschiedlichen Positionen differenziert entfaltet.

Verdeutlicht wird, dass die Bedeutung und Relevanz von „Spiel“ in unserer Gesellschaft einen höheren Stellenwert erhalten hat, „Spielen“ schon immer eine wesentliche Funktion dahingehend hatte, sich soziale Wirklichkeit und soziales Verhalten anzueignen. Zugleich wird aber auch akzentuiert, dass es Unterschiede gibt zwischen realen und virtuellen Spielen. Die Unendlichkeit von digitalen(Rollen-)Spielen, die Persistenz, wird als zentrales Problemfeld von möglichen Abhängigkeiten herausgestellt. Während in der Regel bei den Realtime-Spielen ein Spiel irgendwann zu Ende ist, gibt es bei virtuellen Rollenspielen keinen Schluss. Kinder und Jugendliche sind fasziniert von den Spielewelten und verschmelzen mit dem Spiel (Immersion). Die Notwendigkeit wird aufgezeigt, Alternativen zur Sucht zu finden und im Extremfall sind Therapien eine notwendige Handlungsoption. Allerdings werden Spieler nicht automatisch „spielesüchtig“. In der Regel gibt es ein systemisches Geflecht von Gründen, wie z.B. die Beziehungskultur, die Bindungserfahrung und Persönlichkeitsfaktoren, die als beeinflussende Attribute beteiligt sind, wenn eine Person suchtähnliches Verhalten aufzeigt.

In der Sendung wird erörtert, dass Wirklichkeitsflucht nicht nur mit digitalen Spielen möglich ist. Bereits in der Romantik gab es vergleichbare Phänomene. Jede Zeit hat scheinbar unterschiedliche Ausdrucksformen, sich mit realen und virtuellen Suchbewegungen zu beschäftigen.

Verblüffend ist, dass immer mehr Manager Bewerber bei Einstellungsverfahren bevorzugen, die eine wichtige Rolle in einer Gilde (z.B. bei World of Warcraft) spielen. Sie gehen davon aus, dass diese Personen besonders geeignet sind, die unterschiedlichen Fähigkeiten von mehreren Personen ideal zu synchronisieren. Während somit bei einigen die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes verbunden werden, sehen andere darin Erfahrungsräume neuer Lernformen, nicht nur bezogen auf soziales Verhalten, sondern auf Aneignung von Wissen (game based learning).

In der Sendung und in den Zusatzmaterialien, die von Studierenden der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und Soziale Arbeit, verfasst wurden, werden die unterschiedlichen Positionen erörtert. Es gibt viele Ansatzpunkte zum Dialog und zur kritischen Auseinandersetzung. Wir freuen uns auf Ihre Reaktionen, Ihre ModeratorInnen Jennifer Kress, Jochen Pelzer und Franz Josef Röll.

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