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Eröffnung der Themenwoche 16 – Digitale Weltunteränge. Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

Veröffentlicht am von fjroell

Die 16. Sendung setzt sich mit einem umstrittenen Phänomen der digitalen Medienkultur auseinander: den digitalen Spielewelten. Jugendliche verstehen digitale Spiele als Erprobungs- und Erfahrungsraum, innerhalb dessen sie sich spielerisch mit anderen oder den Spielvorgaben messen und durch geschicktes Agieren in den digitalen Welten Selbstwirksamkeit erfahren, durch das gemeinsame Bewältigen von Quests kooperatives Verhalten einüben oder in Fantasiewelten oder Parallelwelten schlüpfen, um nicht ausgelebte Identitätsfragmente virtuell zu erleben. Demgegenüber befürchten viele Pädagogen, Kulturkritiker und vor allem Eltern, dass Kinder und Jugendlichen durch Computerspiele abhängig werden, ihr sozialen Verhalten beeinträchtigt wird (Gewalt),  ihre Konzentration sich  nur auf die digitale Welt bezieht und nicht auf das reale Leben, sie sich möglicherweise sogar in ihrem sozialen Verhalten und Kommunikationsverhalten zurückziehen (Wirklichkeitsflucht) und sie suchtähnliche Symptome zeigen. In der Sendung werden die unterschiedlichen Positionen differenziert entfaltet.

Verdeutlicht wird, dass die Bedeutung und Relevanz von „Spiel“ in unserer Gesellschaft einen höheren Stellenwert erhalten hat, „Spielen“ schon immer eine wesentliche Funktion dahingehend hatte, sich soziale Wirklichkeit und soziales Verhalten anzueignen. Zugleich wird aber auch akzentuiert, dass es Unterschiede gibt zwischen realen und virtuellen Spielen. Die Unendlichkeit von digitalen(Rollen-)Spielen, die Persistenz, wird als zentrales Problemfeld von möglichen Abhängigkeiten herausgestellt. Während in der Regel bei den Realtime-Spielen ein Spiel irgendwann zu Ende ist, gibt es bei virtuellen Rollenspielen keinen Schluss. Kinder und Jugendliche sind fasziniert von den Spielewelten und verschmelzen mit dem Spiel (Immersion). Die Notwendigkeit wird aufgezeigt, Alternativen zur Sucht zu finden und im Extremfall sind Therapien eine notwendige Handlungsoption. Allerdings werden Spieler nicht automatisch „spielesüchtig“. In der Regel gibt es ein systemisches Geflecht von Gründen, wie z.B. die Beziehungskultur, die Bindungserfahrung und Persönlichkeitsfaktoren, die als beeinflussende Attribute beteiligt sind, wenn eine Person suchtähnliches Verhalten aufzeigt.

In der Sendung wird erörtert, dass Wirklichkeitsflucht nicht nur mit digitalen Spielen möglich ist. Bereits in der Romantik gab es vergleichbare Phänomene. Jede Zeit hat scheinbar unterschiedliche Ausdrucksformen, sich mit realen und virtuellen Suchbewegungen zu beschäftigen.

Verblüffend ist, dass immer mehr Manager Bewerber bei Einstellungsverfahren bevorzugen, die eine wichtige Rolle in einer Gilde (z.B. bei World of Warcraft) spielen. Sie gehen davon aus, dass diese Personen besonders geeignet sind, die unterschiedlichen Fähigkeiten von mehreren Personen ideal zu synchronisieren. Während somit bei einigen die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes verbunden werden, sehen andere darin Erfahrungsräume neuer Lernformen, nicht nur bezogen auf soziales Verhalten, sondern auf Aneignung von Wissen (game based learning).

In der Sendung und in den Zusatzmaterialien, die von Studierenden der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und Soziale Arbeit, verfasst wurden, werden die unterschiedlichen Positionen erörtert. Es gibt viele Ansatzpunkte zum Dialog und zur kritischen Auseinandersetzung. Wir freuen uns auf Ihre Reaktionen, Ihre ModeratorInnen Jennifer Kress, Jochen Pelzer und Franz Josef Röll.

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