Zusatzmaterial zum Thema 09

Digitale Lernvorteile

Hier finden Sie Zusatzmaterialien zur 9. Sendung.

Die Zusatzmaterialien sind:

1. Für interessierte Hörerinnen und Hörer als vertiefende Informationen zu den Themen der einzelnen Sendungen.

2. Für Multiplikatoren/Lehrkräfte. Sie finden bei jedem Zusatzmaterial einen Bezug zum Manuskript und der Zeitmarkierung (01:20 gelesen: Start der Sequenz bei 1 Minute 20 Sekunden), damit Sie direkt zum Thema im Beitrag gelangen können. Die Zugangsdaten für die Sendemanuskripte werden den Multiplikatoren per Mail mitgeteilt.

Die Materialien wurden zusammengetragen vom Seminar, Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und soziale Arbeit.

Die Materialien wurden zum Zugriffszeitpunkt 07.01.2013 erstellt.

Hier können Sie alle Zusatzmaterialien zum 09. Thema auch als PDF herunterladen.pdflogo

 

Übersicht

E-Learning, eLearning

Medienbildung

Medienpädagogische Erklärungen

Digitale Revolution

Digitale Kluft

Bildungsstandards

Medienkompetenz-Konzepte in der Schule

Horizon Report

Selbstgesteuertes Lernen

Game basiertes Lernen

Glossar

Interviewte Personen


E-Learning, eLearning

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3, S. 9, S. 13, S. 14 / 01:24, 02:29, 11:06, 17:17, 17:26

Michael Kerres versteht unter E-Learning alle Formen von Lernen, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation, die Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation und Distribution von Lernmaterialien zum Einsatz kommen. E-Learning wird eingesetzt, um den Lernenden unabhängig von Zeit und Ort Lernmaterialien und Lernmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen. Es gibt ganz unterschiedliche Konzepte. Oft geht es beim E-Learning nur um die Organisation und Verteilung von Containerwissen. Es werden überschaubare Einheiten von Sachwissen, Selbsttestelemente und Tests, die ein schnelles (Selbst-)Überprüfen der Lernergebnisse zulassen, zur Verfügung gestellt. Ziel dieses Konzeptes ist es, den kurzfristigen Zugriff auf  benötigtes Wissen „just in time“ zu ermöglichen. Anspruchsvollere E-Learning-Konzepte beziehen sich auf folgende Ausgangsbedingungen:

  • Beim Lernprozess wird auf Multimedia-Technik zurückgegriffen. Dabei wird Lernmaterial aus unterschiedlichen Kontexten und verschiedener Herkunft zu einem neuen, homogenen und übereinstimmenden Ganzen verknüpft. In den jeweiligen Programmen werden multimediale Techniken (Text, Fotografie, Simulation, Animation, Video) so präsentiert, dass multimodale (auditive, visuelle, kognitive) Rezeptoren angesprochen werden, um multisensorisches Lernen zu begünstigen.
  • Der zeitliche und inhaltliche Rahmen des Lernvorgangs wird von der lernenden Person vorgegeben. Der Lernende selbst steuert den Rhythmus des Lernprozesses. Er kann eigenständig entscheiden, mit welchem Modul des Lernangebotes er sich beschäftigt, er ist frei von einem Ablaufzwang. Die im idealen Falle durch Hyperlinks geprägte offene Struktur erlaubt das Springen im Lernprozess. Gerade beim Online-Lernen ermöglichen Verlinkungen komplexe Ergänzungen und Erweiterungen. Gute E-Learning-Programme geben den Handlungsablauf nicht vor, sondern erlauben variable Handlungsmöglichkeiten. Lernen ist somit durch ein hohes Maß von Autonomie geprägt, das durch eigenständiges Navigieren begünstigt wird. Bedingungsfaktoren für E-Learning sind daher autonomes und interaktives Lernen.
  • Neben dem Erschließen von Inhalten gehört zu einem effektiven Lernprozess der Austausch mit Anderen und eine persönliche Begleitung. Im idealen Sinne bedeutet E-Learning nicht isoliertes Lernen vor dem Computer, sondern kommunikatives Lernen mit einer vernetzten Lerngemeinschaft. Das Tutoring ist eine der zentralen Schnittstellen beim E-Learning. Die Tutoren stehen nicht nur für die Klärung von technischen und inhaltlichen Fragen zur Verfügung. Ganz wesentlich gehört zu ihrer Aufgabe das Anleiten und Begleiten beim Erwerb des Wissens. Weiterhin sind sie Ansprechpartner für kritische Rückmeldungen.
  • Ein weiterer wesentlicher Faktor für E-Learning ist die Nutzung von Datennetzen. Die gesamte Organisation und Verwaltung von E-Learning-Kursen, ausgehend von der Anmeldung, dem Zugriff auf die jeweiligen Module bis hin zur Lernevaluation erfolgt über Netzkommunikation. Kommunikation mit den Lernenden ist möglich über E-mails, Newsgroups, Chatrooms oder virtuelle Klassenräume. In den Datennetzen kann das zu erwerbende Wissen gespeichert werden. Die Informationseinheiten in den Datennetzen können permanent aktualisiert werden.

 

Blended Learning werden die Ansätze genannt, bei denen unterschiedliche Vermittlungsformen eingesetzt werden. In der Regel wird E-Learning mit Präsenzlehre verknüpft. Hier kommt beispielsweise mLearning (siehe unten) zur didaktischen Begleitung im Feld bei der Bearbeitung von Praxisaufgaben zum Einsatz. Extended Blended Learning nennen Bleimann/Röll das Konzept bei dem zusätzlich noch projektbasiertes Lernen integriert wird.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning

Udo Bleimann; Franz Josef Röll: Extended Blended Learning – Innovative Lernszenarien für die Hochschule. In: Querschnitt, 2006-1, S. 138-148

Franz Josef Röll: Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen mit Neuen Medien. München 2003

 

Digitales Lernen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3, S. 9, S. 13, S. 14 / 01:24, 02:29, 11:06, 17:17, 17:26

In vielen Schulen ist die Kreide-Zeit  vorbei, die Schüler werden mit Hilfe von Computern unterrichtet. Das digitale Lernen verändert das Schulsystem. Wie Lesen, Schreiben und Rechnen ist die Beherrschung von Informations- und Kommunikationstechnologien zu einer Kulturtechnik geworden. Das bedeutet, dass die Schule beginnt sich mit der „digitalen Welt“ auseinander zu setzten. Dies hat Auswirkungen auf folgende fünf Aspekte:

  • Lerninhalte,
  • Lernmethoden,
  • Lerngemeinschaft,
  • Institutionalisierung und Anerkennung von Lernerfolgen sowie
  • Technologien und Medien des Lernens.

Positive Aspekte: Die Kommunikationswege werden durch das Internet schneller und dadurch kann unkompliziert und gleichzeitig zusammengearbeitet werden.  Zeit und Raum kann überwunden werden, eine persönliche Anwesenheit ist nicht erforderlich. Durch Lernplattformen wie „moodle“ haben SchülerInnen die Möglichkeit, Unterrichtsstunden nachzuholen und können mit Chats sogar Kontakt mit den LehrerInnen haben. Die Lerninhalte können kontenlos ins Netz gestellt werden. Es ist z.B nicht mehr nötig, Bücher zu kaufen. Der Unterricht kann mit Hilfe von Videos von YouTube und Lernprogrammen durchgeführt werden. Die Schüler empfangen zu Hause Hausaufgaben per Email.

Negative Aspekte: Die Menge von Information, die zu verarbeiten ist, wird größer, Selektionsprozesse nehmen zu. Dadurch steigt der Leistungsdruck, was zu einem Anstieg von Stresserleben führt. Zusätzlich werden in diesem Zusammenhang Selektionsprozesse erschwert. Es entwickelt sich eine „Copy Paste Mentalität“ – es gibt Schüler, die ihre Hausarbeiten und Referate mit Artikeln aus Internet zusammenstellen, ohne den Inhalt zu ändern oder gar verstehen.

Quellen:

http://www.berliner-zeitung.de/archiv/touchscreen-statt-tafel-die-digitale-revolution-in-der-schule,10810590,10631632.html

http://www.ftd.de/karriere/karriere/:traditionsinternat-schloss-neubeuern-digitale-revolution-im-klassenzimmer/60163815.html

 

Mobiles Lernen

Bezug zum Manuskript/Audio:  S. 3, S. 15, S. 16 / 01:48, 20:57, 22:13

Mobiles Lernen (mLearning) kann als Erweiterung von E-Learning angesehen werden. Mit Hilfe von Mobiltelefonen kann spontan, für kurze Zeit, mit Unterbrechungen und an jedem Ort gelernt werden. Ideal ist Mobiles Lernen für Vokabeltraining (und generell zum Auswendiglernen) einzusetzen. Notwendig ist eine didaktische Aufbereitung der Lerninhalte speziell für mLearning. Speziell aufbereitete „Lernhappen“ können sinnvoll eingesetzt werden, wenn folgende Aspekte gewährleistet sind:

  • Eine Unterbrechung des Lernens ist möglich,
  • Eine spätere Wiederaufnahme des Lernens ist vorgesehen,
  • Die Lerninhalte bestehen aus kleinen Lernhappen, so genannte Nuggets,
  • Ablenkungen werden berücksichtigt.

Für Lernkonzepte, die an sozialer Interaktivität beim Lernen interessiert  sind, ergeben sich neue Einsatzmöglichkeiten für das Lernen durch den Einsatz von Mobiltelefonen. Es können Feld-Exkursionen mit einem Lernsystem begleitet und  Experimente dokumentiert werden. Jederzeit kann die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden und zwischen Lernenden und Lernenden hergestellt werden.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/M-Learning

 

Lernplattformen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3, S. 4, S. 5, S. 13 / 01:50, 03:48, 04:10, 04:29, 05:10, 16:58

Lernplattformen (engl. Learning Management System, LMS) sind Content-Management-Systeme für Online- und/oder Präsenz-Kursangebote. Sie dienen als Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person. LMS erlauben das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Die Lerninhalte werden in einer Datenbank verwaltet und den Lernenden zur Verfügung gestellt. Mit Hilfe von Lernplattformen können Lehr- und Lernprozesse bis zur Ressourcenadministration sowie der gesamte oder Teile des Arbeitsablaufs des Veranstaltungsmanagements unterstützt werden. Lernplattformen helfen beim Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren und der Erstellung personalisierter Lehrpläne. Kursunterlagen können in verschiedenen Formaten (bspw. für Web Based- und Präsenztraining) bereitgestellt werden. Die Schulungsvorgänge, Kursabschlüsse und „Skill-Profile“ können erfasst werden. Das System kann auch bei der Erfolgsmessung und der Zertifizierung Einsatz finden. Bei einigen Systemen ist sogar eine Lehrer- und Raum- sowie eine Ressourcenverwaltung enthalten. Die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden zu ermöglichen, ist eine wichtige Aufgabe einer web-basierten Lernumgebung. Die Lernplattform dient als Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning

http://de.wikipedia.org/wiki/Lernplattform


Medienbildung

Bezug zum Manuskript/Audio:  S. 5, S. 9, S. 11 / 05:24, 10:05, 13:48, 13:59, 14:08

Der Begriff Medienbildung konkurriert in der Fachdiskussion mit dem Begriff Medienkompetenz. Einige Autoren favorisieren den Begriff Medienbildung, um auf die Notwendigkeit hinzuweisen, dass Kinder und Jugendliche umfassend befähigt werden, sich mit den Medien auseinander zu setzten. Das Konzept der strukturalen Medienbildung nach Marotzki und Jörissen setzt an den Überlegungen nach Wilhelm von Humboldt an, demzufolge Bildung immer auf den Menschen bezogen ist und sich somit gegen dessen Funktionalisierung richtet. Damit sich das Individuum entfalten kann, muss eine Wechselwirkung zwischen ihm und der Welt stattfinden. Bildung nach Humboldts Verständnis bedeutet im Wesentlichen, andere Perspektiven zu erfahren. Dieses Prinzip zielt auf die Einsicht ab, dass die individuell eingenommene Weltsicht nur eine unter vielen anderen ist, was eine Flexibilisierung des eigenen Selbst- und Weltbezugs zur Folge hat. In diesen Überlegungen erkennen die Autoren, dass klassische Bildungstheorien, wie etwa die vorliegende, die von Humboldt formuliert wurde, nach wie vor Bestand haben, auch wenn sie selbstredend angesichts veränderter soziokultureller und politischer Rahmenbedingungen einer Neuinterpretation bedürfen. Bildungsprozesse in der Moderne seien so beispielsweise untrennbar mit Medien verbunden. „Es geht dabei aber nicht nur um die Orientierung in der Welt mittels der medialen Informationen. Vielmehr stellt die Orientierung in medialen Sphären selbst heute eine wichtige Aufgabe dar.“ (Marotzki/Jörissen 2009, S. 15. Hervorhebungen im Original).

An eben diesem Punkt setzt die Medienbildung an, welcher zufolge Medien neue Anlässe und neue Räume für Bildungserfahrungen und Bildungsprozesse offerieren. Das Konzept der strukturalen Medienbildung gründet demnach auf der Überzeugung der Bildungs-, aber auch Subjektivierungsprozesse in medial geprägten kulturellen Lebenswelten und in medialen Interaktionszusammenhängen und stellt den Prozesscharakter von Bildung in den Mittelpunkt. Vorhandene Strukturen und Muster, auf die bisher zurück gegriffen werden konnten, werden in diesem Kontext ersetzt durch komplexere Sichtweisen auf die Welt und das eigene Selbst. Die strukturale Bildungstheorie (Marotzki) bildet die Basis der strukturalen Medienbildung. Sie räumt Artikulationsprozessen eine wichtige Bedeutung ein. Der Bildungsmoment wird hier zum einen hergestellt durch die Möglichkeit der Distanzierung, welche mit der im Rahmen von Artikulation entstehenden Formgebung einhergeht, die wiederum Reflexionspotential besitzt. Zum anderen verfügt Artikulation als solche selbst über einen reflexiven Charakter, da sie Reaktionen der sozialen Umwelt provozieren. Diese Aspekte spielen auch im Rahmen medialer Bildung eine entscheidende Rolle. Artikulation und Medialität sind nicht voneinander zu trennen, so die Autoren. Darüber hinaus bilden sich „mediale soziale Arenen“ (Marotzki/Jörissen 2008, S. 103) aus, die Einfluss auf Bildungs- und Subjektivierungsprozesse nehmen. Nicht die Inhalte der Medien stehen im Vordergrund, sondern ihre strukturalen Aspekte (Bedingungen von Reflexionsprozessen). Der Kontextualisierung von Informationen im Internet und ihrer soziale Validierung kommt demnach z.B. eine entscheidende Bedeutung zu (vgl. ebd., S. 100ff.).

Quellen:

Benjamin Jörissen; Winfried Marotzki (2009): Medienbildung – Eine Einführung. Theorie – Methoden – Analysen, Bad Heilbrunn

Benjamin Jörissen; Winfried Marotzki (2008): Neue Bildungskulturen im „Web 2.0“: Artikulation, Partizipation, Syndikation. In: Friederike von Gross, Winfried Marotzki, Uwe Sander (Hrsg.): Internet – Bildung – Gemeinschaft, Wiesbaden, S. 203-226.

(Exzerpt von Jennifer Kreß, unveröffentlichter Dissertationsentwurf)


Medienpädagogische Erklärungen

Medienpädagogisches Manifest

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5 / 06:00

Das Medienpädagogisches Manifest wurde am 21. März 2009 in Magdeburg im Rahmen der internationalen Konferenz „Computer Games/Player/Games Culture“ veröffentlicht. Bedeutende Einrichtungen und Experten aus Medienpädagogik und Medienbildung haben das Manifest unterzeichnet. In dem Manifest wird eine dauerhafte und nachhaltige Verankerung der Medienpädagogik in sämtlichen Bildungsbereichen gefordert. Fünf zentrale bildungspolitische Forderungen zur breitenwirksamen und nachhaltigen Förderung von Medienbildung werden in dem Manifest formuliert:

  • Gefordert werden medienpädagogische Programme vor allem in den Einrichtungen der Elementarpädagogik sowie in der Jugend‐,  Familien‐ und Elternbildung.
  • Medienpädagogik hat sich als Schwerpunktaufgabe in der Schule nicht durchgesetzt
  • Angebote für Heranwachsende aus Migrationskontexten und bildungsbenachteiligten Milieus sowie zur geschlechtersensiblen Arbeit sind nötig.
  • Verankerung von medienpädagogischer Grundbildung in der Ausbildung von Erzieher/innen, Lehrer/innen, Erwachsenenbildnern/innen und Sozialpädagogen/innen wird gefordert.
  • Notwendig ist eine Verstärkung der Mediensozialisationsforschung und der medienpädagogischen Begleit- und Praxisforschung.

Quelle: http://www.keine-bildung-ohne-medien.de/

 

Erklärung zur Medienbildung in der Schule

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6, S. 10 / 06:21, 13:08

In ihrer 337. Sitzung am 08./09.03.2012 hat die Kultusministerkonferenz eine zehnseitige Erklärung veröffentlicht, deren Absicht es ist, den Lehrkräften eine Orientierung für die Medienbildung im Unterricht zu geben. Damit wird die Erklärung der KMK „Medienpädagogik in der Schule“ von 1995 abgelöst. Die KMK versteht unter schulischer Medienbildung eine fächerübergreifende Querschnittsaufgabe und intendiert, diesen Lernbereich in der schulischen Bildung nachhaltig zu verankern. Die KMK konstatiert, dass Kinder und Jugendliche in einer durch Medien wesentlich mitbestimmten Welt leben und der Einfluss von Medien in allen Lebensbereichen weiter zunehmen wird. Schüler sollten befähigt werden, das Medienangebot kritisch und bedürfnisbezogen zu nutzen.

Gefordert werden sollen Lernprozessen, die für das Urteilsvermögen und/oder die Persönlichkeitsbildung förderlich sind. Als konkrete Handlungsfelder werden u.a. Lehr- und Bildungspläne, die Lehrerbildung, Ausstattung und technischer Support, Datenschutz sowie die Zusammenarbeit mit außerschulischen Kooperationspartnern genannt.

Quellen:

http://www.buecherhallen.de/ca/c/xoj/

http://www.kmk.org/no_cache/bildung-schule/allgemeine-bildung/sonstiges-einzelfragen/neue-medien.html?sword_list[0]=medienbildung

Zwischenbericht zur Medienkompetenz der Enquette Kommission des Deutschen Bundestages „Internet und Gesellschaft“

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6 / 06:51

Seit dem 5. Mai 2010 untersucht die Enquete-Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ Auswirkungen des Internets auf Politik und Gesellschaft. Ihre Aufgabe ist es, Empfehlungen für das Parlament zu formulieren. Die Kommission besteht aus 17 Mitgliedern des Bundestags und 17 Sachverständigen. Die interessierte Öffentlichkeit wird über den so genannten „18. Sachverständigen“ (eine Beteiligungsplattform) eingebunden. Zu allen abgeschlossenen Themen sind Texte und Vorschläge aus der Beteiligungsplattform im Bericht veröffentlicht worden.

Am 29.06.2012 verabschiedete die Kommission Medienkompetenz ihren Zwischenbericht. Fraktionsübergreifend besteht in der Enquete-Kommission große Einigkeit über die Bedeutung von Medienkompetenz und deren Rahmenbedingungen. Nicht nur Kinder und Jugendliche werden als Adressaten des Themas Medienkompetenz angesehen, sondern alle sind angesprochen. Eine der zentralen Forderungen der Kommission lautet, dass SchülerInnen mit einem mobilen Computer ausgestattet werden sollten. Es wird jedoch auch betont, dass es gilt sich von einem technikbeherrschten Bild zu lösen. Die Verbesserung der strukturellen Voraussetzungen sollten im Zentrum der Bemühungen stehen. Notwendig sei eine Anpassung hin zum digitalen Klassenzimmer, dies bedeute  zugleich eine Überarbeitung der aktuellen Bildungskonzepte.

Quellen:

http://www.bundestag.de/internetenquete/index.jsp

http://blogs.spdfraktion.de/netzpolitik/2011/06/28/zwischenbericht-medienkompetenz/

http://de.wikipedia.org/wiki/Enquete-Kommission_Internet_und_digitale_Gesellschaft


Digitale  Revolution

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7 / 07:23

Die vergangenen Jahrzehnte sind geprägt von einer „digitalen Revolution“ (auch „elektronische Revolution“ genannt), die den Umbruch vom industriellen Zeitalter hin zum digitalen Zeitalter bezeichnet. Die digitale Revolution basiert auf der Entwicklung des Mikrochips, der Digitalisierung, der Automatisierung von Produktionsabläufen sowie der Einführung der Kommunikationsnetze wie dem Internet. Mit dem Begriff digitale Revolution ist heute die umfassende Digitalisierung sämtlicher Kommunikations- sowie Informationsabläufe gemeint.

Zu Beginn der 80er Jahre wurden die ersten Personal Computer in unserem Leben eingeführt und in einer rasanten Geschwindigkeit wurde der Heimcomputer (PC) genau so selbstverständlich wie Telefon und Fernseher und ist auch nicht mehr wegzudenken. Es folgten GPS, CDs, der digitale Videorecorder sowie in den 1990er Jahren das Mobiltelefon, der Roboter, die DVD, Computeranimation, die Kernspintomographie und das Internet, gefolgt von Digitalkameras, Digitalfernsehen und Navigationssystemen. Die digitale Revolution ist somit in unserem Leben überall präsent.

Bei dem Computer handelt es sich um ein digitales Medium, d.h. die Nutzung, Bearbeitung, Wiedergabe und Verteilung von Daten erfolgt in einer binär codierten Form. Durch Digitalisierung können u.a. Schrift, Bild, Grafik, Töne und Filme in ziffernmäßiger Form abgebildet werden. Diese Universalsprache ermöglicht es, dass alle Daten maschinell gelesen und schnell verarbeitet werden können. In Anlehnung an Lev Manovich lassen sich fünf übergreifende Wesensmerkmale digitaler Medien hervorheben:

  • Numerische Repräsentation: Die verschiedenen Daten und ästhetischen Objekte sind mathematisch beschreibbar. Alle digitalen Medien basieren auf dem gleichen Code, sie sind programmier- und manipulierbar. Die Qualität der Darstellung eines Bildes hängt von der Anzahl der Pixel ab. Die Rate von Frames pro Sekunde bestimmt z.B. die Bewegungsillusion beim digitalen Film.
  • Automation: Mit Hilfe von Computerprogrammen lassen sich dynamische Webseiten herstellen, die Interaktionen erlauben. Bei diesen Seiten laufen automatische Prozesse im Hintergrund. Mit jeder Interaktion wird auf eine Datenbank zugegriffen. Die Texte von Wikis sind auf Datenbanken abgespeichert; das Gleiche gilt für Bilder, die bei Bilddatenbanken (z.B. Flickr) im Netz eingestellt sind. Ohne Datenbanken wären die Angebote des elektronischen Buchhandels nicht möglich. Virenscanner, Sortier- und Suchfunktionen basieren ebenfalls auf automatisierten Datenbanken.
  • Modularität: Einzelne, unabhängige Einheiten (Module) mit identischer Bauart bilden die Bausteine eines digitalen Medienprodukts. Jedes Einzelteil kann jederzeit bearbeitet und/oder in anderen Kontexten benutzt werden, ohne dass es seine Autonomie verliert. Es kann multioptional verwendet und zudem jederzeit mit anderen Produkten neu kombiniert werden, ohne dass die jeweiligen Einzelteile ihre Autonomie verlieren. Es handelt sich dabei um ein Verfahren der Integration und nicht eine Methode der Addition. Dieser Umstand begünstigt Kompilationen, d.h. das Neu-Zusammenfügen schon vorhandener Objekte. Es ist nicht nötig, Aufnahmen vor Ort zu machen, es kann auf Datenbanken zurückgegriffen werden. Dieses Verfahren begünstigt die Konvergenz, die Verschmelzung von unterschiedlichen Medien, u.a. Schrift, Bild, Grafik, Animation, Simulation und Film/Video.
  • Variabilität: Medienprodukte im digitalen Zeitalter sind nie endgültig. Wegen der Möglichkeit, sie jederzeit verändern zu können, beinhalten sie ein hohes Maß an Variabilität. Unterschiedliche Variationen können jederzeit hergestellt werden. Mit der Speicherung, Bearbeitung und Erzeugung ist ein digitaler multimedialer Text nicht abgeschlossen. Durch die mögliche Codierung der unterschiedlichen Teile ist eine multioptionale Nutzung technisch problemlos umsetzbar. Bei digitalen Medien gibt es nie einen endgültigen Zustand. Jederzeit sind die Produkte variierbar oder in anderen Kontexten verwendbar.
  • Transcodierung: Unsere Weltsicht, unsere Kultur wird gegenwärtig mit den Methoden des Computers repräsentiert. Dies führt zu einer Transcodierung unserer bisherigen Art und Weise der Aneignung von Wirklichkeit. Es besteht die Gefahr, dass durch die Digitalisierung/Computerisierung unsere gesamte Kultur von der Eigenlogik des Computers geformt wird. Folgt man dieser Logik kann dies zum Ergebnis haben, dass nur noch das zum Erscheinen gebracht wird, was im Computer abgebildet werden kann.

Quellen:

http://www.danielplaikner.com/digitales-zeitalter/digitale-revolution.html

http://de.wikipedia.org/wiki/Digitale_Revolution

Franz Josef Röll: Computer. In: Bernd Schorb; Günter Anfang; Kathrin Dremmler (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik Praxis. München 2009, S. 43-45.


Digitale Kluft

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7, S. 19 / 09:20, 25:45

Digitale Kluft (engl. digital gap) verweist auf „(…) den ungleichen Zugang verschiedener Bevölkerungsgruppen zu Informations- und Kommunikations-Technologien (IKT) im nationalen, regionalen und internationalen Vergleich.“ (www.reset.to). Das bedeutet eine Spaltung zwischen den Menschen, die das Internet nutzen und denjenigen, die es nicht benutzen können. Da das Internet als eine große Ressource (Informations-, Wissensgesellschaft) gilt, wird dies auch politisch als Problem angesehen. Nicht jede Person verfügt über einen Internetzugang, dies kann zum Beispiel mit technischen oder finanziellen Gründen zusammen hängen. Die folgende Grafik (Abb.1) zeigt einen Anstieg der Internetnutzung in Deutschland im Zeitraum von 1997 bis 2005 (Tendenz steigend). Alle Altersgruppen von 14 bis 60+ sind bei diesem Prozess eingeschlossen. Insgesamt nutzten 57,9 Prozent das Internet, was 37,5 Millionen Personen in Deutschland entsprach. Davon decken 96 Prozent die 14-19jährigen Jugendlichen ab und 18 Prozent der über 60jährigen Personen. Der Abstand von den jüngeren zu Ü60jährigen Usern (im Kontrast der „Internetdiffusionsraten“) wird immer größer.

Quelle: Entwicklung der Internetnutzung in Deutschland

Die folgende Abb.2 zeigt einen Verlauf der Entwicklung der Internetdiffusion zwischen jüngeren und älteren Onlinern.

Quelle: Entwicklung der Internetdiffusion  (digitale-chancen.de)

Ein wichtiger Punkt ist auch die Entwicklung zu einer zwei Klasse-Gesellschaft bei der Art der Nutzung, dies nennt man den Second-Digital-Gap oder social devide (soziale Differenz/Kluft). Die in der Gesellschaft schon bestehende Wissenskluft zwischen „information rich“ und „information poor“ wird weiter vergrößert, da die besonders gut informierten und an gesellschaftlichen sowie kulturellen Prozessen Beteiligten durch geschickte Internetnutzung den Abstand zum Rest der Gesellschaft immer weiter vergrößern.

Wie soeben dargestellt wurde, gibt es einen deutlichen intergenerativen „digital gab“, aber auch im intragenerativen Bereich müssen solche Entwicklungen im Auge behalten werden. Betrachtet man beispielsweise die Altersgruppe der Jugendlichen, bei der faktisch gesehen der Zugang zum Internet sichergestellt ist, so zeigt sich bei näherer Betrachtung, dass sich die Art und Weise des Umgangs jedoch sehr mannigfaltig gestaltet. Einige nutzen den Computer beispielsweise „nur“ für Computerspiele, andere für sehr vielfältige Zwecke. In einigen Schulen wird der Umgang mit dem PC und dem Netz angeboten und vorausgesetzt, in anderen werden die neuen Medien eher vernachlässigt. Nicht nur für die Schule (das Lernen), sondern auch für die Arbeitsplatzsuche wird das Internet allerdings immer wichtiger. Somit wird deutlich: Schüler/innen mit einem vielfältigen Nutzerprofil und umfassenden Medienkompetenzen sind klar im Vorteil. Es geht demnach nicht nur darum, den Zugang zu PC und Internet sicherzustellen, zentral ist vielmehr wie diese Medien genutzt werden bzw. genutzt werden können.

Quellen:

http://reset.to/knowledge/digitale-kluft  

http://themenwochen-online-lernen.blogs.rpi-virtuell.net/2009/09/15/herausforderung-i/


Bildungsstandards

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 9 / 11:21

Die Kultusministerkonferenz hat im Oktober 1997 beschlossen, das deutsche Schulsystem im Rahmen wissenschaftlicher Untersuchungen international vergleichen zu lassen (Konstanzer Beschluss). Ziel ist es, in den zentralen Kompetenzbereichen gesicherte Befunde über Stärken und Schwächen der Schülerinnen und Schüler zu bekommen. Die Entwicklung und die Sicherung von Qualität verlangt nach klaren Maßstäben. In der Formulierung und Einführung von bundesweit geltenden Bildungsstandards sieht die Kultusministerkonferenz eine geeignete Strategie.

Bildungsstandards, die bundesweit gelten gibt es

  • für den Primarbereich (Jahrgangsstufe 4) – Fächer Deutsch und Mathematik,
  • für den Hauptschulabschluss (Jahrgangsstufe 9) – Fächer Deutsch, Mathematik und Erste Fremdsprache (Englisch/Französisch),
  •  für den Mittleren Schulabschluss (Jahrgangsstufe 10) –  Fächer Deutsch, Mathematik, Erste Fremdsprache (Englisch/Französisch), Biologie, Chemie und Physik,
  • für die Allgemeine Hochschulreife – Fächer Deutsch, Mathematik und die fortgeführte Fremdsprache (Englisch/Französisch).

Die in den Jahren 2003, 2004 und 2012 vereinbarten Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz sind hier zu finden: http://www.kmk.org/bildung-schule/qualitaetssicherung-in-schulen/bildungsstandards/dokumente.html

Quelle: http://www.kmk.org/bildung-schule/qualitaetssicherung-in-schulen/bildungsstandards/ueberblick.html


 

Medienkompetenz-Konzepte in der Schule

Medien beeinflussen zunehmend unseren Alltag. Daraus folgt die Notwendigkeit von Medienkompetenz-Vermittlung in der Schule. Diese Erkenntnis  drückt sich zunehmend auch in der Konzept-Diskussion und –Entwicklung aus.

Länderkonferenz Medienbildung

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 12 / 14:51

Die Länderkonferenz Medienbildung ist ein freiwilliger Zusammenschluss der LeiterInnen der Landesmedienzentren und der entsprechenden Medienabteilungen in den pädagogischen Landesinstituten mit dem Ziel, Austausch und Vernetzung herzustellen und zu fördern. In allen Bundesländern werden auf Landesebene Aufgaben und Diensteislungen im Bereich Medienbildung durch beauftragte Fachabteilungen wahrgenommen. Pädagogische Landesinstitute sind mit ähnlichen Grundaufgaben in der Unterstützung des Medieneinsatzes an Schulen betraut. Mit hohem Maß an spezifischer Erfahrung werden so für das Land qualitative Ergebnisse und Effizienz gesichert. Als unverzichtbar wird die Vernetzung mit Verantwortlichen aus anderen Bundesländern angesehen. Der Arbeitskreis „Standards der Medienbildung“ hat 2008 ein Positionspapier „Kompetenzorientiertes Konzept für die Schulische Medienbildung“ erarbeitet: http://www.laenderkonferenz-medienbildung.de/sites/medienbildung.html.

 

Medienkunde in Thüringen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 11 / 14:08

In Thüringen  beinhaltet das Fach Informatik die Verwaltungsvorschrift des Thüringer Kultusministeriums zur Durchführung des Kurses Medienkunde an den allgemeinbildenden, weiterführenden und berufsbildenden Schulen. Seit dem Schuljahr 2009/10 wird ab Klassenstufe 5 der Kurs Medienkunde im Umfang von mindestens 2 Jahreswochenstunden pro Doppelklassenstufe verbindlich unterrichtet. In dem  Kursplan werden die Kompetenzerwartungen bezüglich einer grundlegenden und systematischen schulischen Medienbildung für die Klassenstufe 5/6, 7/8, 9/10 beschrieben. Der Kursplan kann online heruntergeladen werden: http://www.schulportal-thueringen.de/bildung_medien/medienkunde).

 

Medienpass in Nordrhein-Westfalen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 11 / 14:08

In Nordrhein Westfalen steht das Angebot des „Medienpass NRW“ allen Grundschulen zur Verfügung. Zum einen sollen Kinder und Jugendliche für das Thema Medienkompetenz begeistert werden, zum anderen sollen Lehrer bei der Vermittlung des Themas unterstützt werden. Der Austausch zwischen Eltern, Jugendarbeit und Schule soll verbessert werden. Die Arbeit basiert auf drei Grundbausteinen:

  • Ein Kompetenzrahmen bietet Orientierung über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche verfügen sollen.
  • Ein Lehrplankompass zeigt auf, wie diese Anforderungen des Kompetenzrahmens in den Schulunterricht integriert werden können.
  • Der eigentliche Medienpass dokumentiert das Kompetenzniveau der Schülerinnen und Schülern und motiviert zur Beschäftigung mit Medien.

Quelle: http://www.medienpass.nrw.de/?q=de/inhalt/medienpass-nrw

 

Schule@Zukunft in Hessen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 11 / 14:08, 14:29

Als eine Kooperation der hessischen Landesregierung und der Schulträger wurde 2001 die Medieninitiative Schule@Zukunft ins Leben gerufen. Neue Technologien sollen optimal für den Unterricht eingesetzt werden.  Die Schwerpunkte sind:

  • die Verbesserung der IT Aussattung in den Schulen einschließlich Support
  • Lehrerbildung in Medienkompetenz
  • Unterricht mit neuen Lehr- und Lernmethoden

Zum Beispiel wird an der Elly-Heuss-Schule in Wiesbaden ein „ipad-Projekt“ gestartet. Im ersten Schulhalbjahr 2012/13 testen die Schüler Tablets für den Unterricht. Das Arbeiten wird sechs Monate lang erprobt, dokumentiert und ausgewertet.

Quellen:

http://www.kultusministerium.hessen.de/irj/HKM_Internet?rid=HKM_15/HKM_Internet/sub/8c8/8c8208d0-5024-a611-f3ef-ef91921321b2,,22222222-2222-2222-2222-222222222222.htm

http://www.schuleundzukunft.de/schulezukunft/ziele-und-aufgaben.html

http://www.schuleundzukunft.de/aktuell/meldungen/einzelansicht/archive/2012/october/article/schulamt-wiesbaden-beschreitet-digitalen-weg-des-lernens.html?tx_ttnews%5Bday%5D=11&cHash=b8f62032ab2f43844f5ba8b9f3f6597e


Horizon Report

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 15, S. 17 / 19:53, 22:49, 23:49

Der Horizon Report ist ein seit 2002 jährlich erscheinender internationaler Bericht, der neu aufkommende, für den Bildungsbereich relevante Technologien analysiert und beschreibt. Weltweit gilt er als eine der aktuellsten und renommiertesten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im akademischen Bildungssektor. Erarbeitet wird der Bericht von dem internationalen Non-Profit-Konsortium NMC (New Media Consortium), welches sich aus über 250 Bildungsinstitutionen zusammensetzt und an der Untersuchung und dem Einsatz von neuen Medien und neuen Technologien arbeitet sowie von der EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), welche Einrichtungen bei der Weiterentwicklung von Bildung durch IT-Innovationen unterstützt. Die Arbeit fand komplett online statt und kann im Horizon Project Wiki unter horizon.wiki.nmc.org nachvollzogen werden.

Der Horizon Report ist Teil einer breit angelegten Forschungsstudie über neue Technologien, an der im Laufe der letzten 10 Jahre über 450 Technologiefachleute mitgewirkt haben. Hierzu zählen u.a. Campus-Technologieexperten, Fachbereichsleiter von Colleges und Universitäten, Museumsberufler, Lehrende und andere Bildungsberufler sowie Repräsentanten führender Unternehmen aus über dreißig Ländern. Die Leserschaft des in mehreren Sprachen übersetzten Berichts wird auf ca. 1 Million Leser in 100 Ländern geschätzt. Jeder Bericht ist in drei Zeithorizonte gegliedert, wobei sich der erste Zeithorizont auf zwei neue Technologien bezieht, die innerhalb eines Jahres oder weniger von größter Relevanz sein werden. Der zweite Zeithorizont beschreibt zwei weitere Technologien, die voraussichtlich innerhalb der nächsten zwei bis drei Jahre von größter Bedeutung im Bildungssektor sein werden, während der dritte Zeithorizont auf vier bis fünf Jahre in der Zukunft blickt und die Technologien und deren Relevanz zum Thema Bildung vorauszusagen sucht.

Der im Februar 2012 veröffentlichte Bericht gab Mobile Apps und Tablet Computing als die beiden relevantesten neuen Technologien für das Jahr 2012 an, die beiden darauffolgenden Jahre sollen geprägt sein von Game-basiertem Lernen und Learning Analytics, während im Zeitraum bis 2016 gestenbasiertes Computing und das Internet der Dinge den höchsten Stellenwert im Bereich der bildungsrelevanten Technologien einnehmen werden.

Quellen:

http://www.campus-innovation.de/node/1509

Die deutsche Übersetzung des Horizon Reports 2012:

http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-german.pdf

New Media Consortium (NMC): www.nmc.org

EDUCAUSE Learning Initiative (ELI): www.educause.edu/eli


Selbstgesteuertes Lernen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S. 15, S. 16, S. 18 / 04:07, 21:44, 24:42

Selbstgesteuertes Lernen ist ein unscharfer Begriff. Dementsprechend wird er unterschiedlich gedeutet, je nachdem, ob ein Ziel gegeben ist (woraufhin), ob die Inhalte des Lernens im Vordergrund stehen (was), ob die Modalitäten des Lernprozesses betont werden (wo, wann, wie lange) oder ob der Lernweg im Vordergrund steht (wie, mit welchen Hilfsmitteln, auf welche Weise, allein oder mit anderen). Für Straka (1999) ist selbstgesteuertes Lernen ein Prozess, „bei dem die Lernenden bereit und fähig sind, ihr Lernen eigenständig zu planen, zu organisieren, umzusetzen, zu kontrollieren und zu bewerten, sei es in Kooperation mit anderen oder als Einzelne.“ Je nachdem, wie hoch der Anteil des Lernenden bei den Faktoren im Lernprozess ist, handelt es sich um einen hohen oder einen niedrigen Selbststeuerungsgrad.

Wenn mit selbstgesteuertem Lernen selbstverantwortetes Lernen gemeint ist, bedarf es einer Präzisierung des Begriffs, um Missverständnisse zu vermeiden. Es ist denkbar, dass mit „selbstverantwortetem Lernen“ auch Bildung und Lernen verstanden wird, das dem Lernenden Eigenständigkeit und Verantwortung gibt, ihm aber die Selbstbestimmung entzieht. Die Selbstständigkeit besteht dann allein darin, das Lernen selbst zu organisieren. Es ist denkbar, die Neuen Medien nur als Instrument zu nutzen. Dabei kann es zu einer technizistischen Verkürzung des Lernens kommen. In den Neuen Medien sieht Röll nur dann eine große Chance für selbstgesteuertes und selbstbestimmtes Lernen, wenn folgende Aspekte berücksichtigt werden:

  • Autonomie erleben: Aufgaben können nach eigenen Vorstellungen bearbeitet werden und beim Handeln stehen Spielräume zur Verfügung;
  • Kompetenz erleben: beim Lernen kommen die Lernenden zum sachverständigen Lösen von Problemen und erleben dabei ihre eigene Wirksamkeit;
  • Erleben sozialer Einbindung: Lernen wird als kooperativer und kollaborativer Akt verstanden, sodass der Lernende Anerkennung durch Kollegen oder die Peergroup erfährt.

Quelle: Franz Josef Röll: Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen mit Neuen Medien. München 2003.


Game basiertes Lernen

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 17 / 23:11

Unter Game-basiertem Lernen (game-based-learning) versteht man Konzepte, bei denen die Lernenden mit Hilfe von digitalen Medien lernen bzw. mit Hilfe von Lernmodellen, deren Dramaturgie sich an die Muster von Computerspielen anlehnt, fachspezifische Inhalte aneignen. Dies können komplexe Lerneinheiten sein oder auch einfache Spiele bei denen man sich Inhalte z.B. in Mathematik, Deutsch oder Englisch aneignen kann. Die Grundidee dieser Konzepte ist es, an den Ressourcen sowie den Wahrnehmungsgewohnheiten von Kindern und Jugendlichen anzuknüpfen. Es wird somit an den Kompetenzen angesetzt, die Kinder aus den Computerspielen kennen und nunmehr die Basis bilden für neue Lernprozesse. Kinder und Jugendliche wachsen in einer Kultur auf, die von Computerspielen geprägt ist, bei der es nicht nur um motorische Geschicklichkeit geht, sondern auch um komplexe Rollenspiele. Ihre Lerner-Rolle bleibt davon nicht unberührt. Diese im informellen Lernprozess erworbenen spielerischen Muster können für das „formelle“ Lernen eingesetzt werden. Ihre Erfahrungen mit digitalen „Geschichten“ können produktiv in Lernprozesse eingebunden werden.

Pivec u.a. verbinden gelungenes spielorientiertes Lernen mit folgenden Kriterien:

  • Informationssuche,
  • Erkennbarkeit der wesentlichen Informationen,
  • Entwicklung einer Verhandlungsstrategie,
  • Austausch divergierender Argumente,
  • Einfluss auf Entscheidungsprozesse.

Beispiele für Game based learning

Quelle: http://waag.org/nl/project/frequentie-1550

Bei dem Projekt Frequency 1550 handelt es sich um ein mobiles E-Learning Game, das auf den Technologien UMTS und GPS basiert. SchülerInnen bilden im Verlauf von drei Tagen sechs Teams. Jeweils zwei Teammitglieder bleiben im „Hauptquartier“. Die beiden anderen SpielerInnen werden zu PilgerInnen, die simulieren, im Jahre 1550 auf einer Bußreise nach Amsterdam zu sein. Hier hatte einst ein Wunder stattgefunden. Die SchülerInnen schlüpfen in die Rolle von Pilgern, die nach der verschwundenen Hostie suchen und zugleich ein Kloster bauen sollten. Sie müssen aber vorher Amsterdamer Bürger werden, um eine Baugenehmigung zu erhalten. Spielaufgaben waren zu erfüllen, um dieses Ziel zu erreichen.

Ausgehend von einem Stadtplan des 16. Jahrhunderts wurde die Stadt in verschiedene Spielsektoren aufgeteilt, die den Teams zugeteilt wurden. Jedes Team war mit je zwei Mobiltelefonen ausgestattet, auf denen (nur) der alte Amsterdamer Stadtplan zu sehen war. Auf einem zweiten Mobiltelefon erschienen über UMTS auf dem Handlungsanleitungen und Fragen sowie Videostreams mit Informationen zu Spielaufgaben. Die Schüler im HQ hatten Zugang zu dem aktuellen Stadtplan und waren daher in der Lage auf einem Laptop den Weg der Teams zu verfolgen. Sie konnten jederzeit zum alten Stadtplan umschalten. Die Teams in der Stadt mussten den alten Stadtplan mit den aktuellen Amsterdamer Straßen abgleichen. Da es inzwischen sehr viele zugeschütteten Kanäle und abgerissene und neue Brücken gibt, war dies keine einfache Aufgabe.

Quellen:

http://www.qualiboxx.de/wws/dossier-spielbasiertes-lernen.php

http://www.educationarcade.org/gtt/Handheld/Intro.htm

http://www.waag.org/project/frequency

Maja Pivec; Anni Koubek; Claudio Dondi (2004): Guidelines for Game-Based Learning. München.

Franz Josef Röll: Lernbausteine für die Web 2.0 Generation. In: Jürgen Ertelt; Franz Josef Röll (Hrsg.): Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung. Navigation durch die digitale Jugendkultur. Kopaed München 2008, S. 59-84.


Glossar

App

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:45

Apps sind Programme (von english „applications“= Anwendungen), die für die Anwendung auf Smartphones und/oder Tablets konzipiert sind.

Quelle: http://www.handy-mc.de/handy-lexikon/app.html

 

Blog

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:47

Der Begriff Blog ist von Weblog (engl. für „Netztagebuch“) abgeleitet. Er bezeichnet eine Website, auf der ein oder mehrere Autoren Beiträge einstellen. Zumeist ist es dem Leser möglich, direkt einen Kommentar zu einem Artikel abzugeben. Charakteristisch für Blogs ist die chronologische Darstellung: der aktuellste Beitrag erscheint stets oben auf der Website, ältere stehen in Reihenfolge ihres Erstellens darunter.

Quelle: http://www.itwissen.info/definition/lexikon/weblog-Blog-Weblog.html

 

Cloud

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3  / 01:51

Eine Cloud (engl. für Wolke) beschreibt einen virtuellen Speicherraum im Internet, in welchem Dateien abgelegt werden können. Um diese erneut abzurufen bedarf es lediglich eines Internetzugangs. Dies ist einer der Gründe für die steigende Attraktivität des so genannten Cloud-Computing.

Infos zum Thema Cloudcomputing gibt es in den Zusatzmaterialien 21.

Quelle: http://www.ichimnetz.de/2011/10/plattformen-tools-und-technik/was-ist-eine-cloud-7771/

 

Inklusion

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 11:20

Inklusion ist ein moderner Ansatz in der Pädagogik, bei welchem die Wertschätzung von Unterschiedlichkeiten, beispielsweise Behinderungen, bei Erziehung und Bildung im Vordergrund steht. Die Inklusionspädagogik möchte nicht nur separierte Randgruppen in die Gesamtheit integrieren, sondern eine Separierung von vorneherein vermeiden.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Inklusion_%28P%C3%A4dagogik%29

 

Interaktive Schulbücher

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:55

Der so nicht klar definierte Begriff „Interaktives Schulbuch“ beschreibt eine langsam einsetzende Entwicklung in der deutschen Schulbildung. Im Wesentlichen geht es darum, dass Schüler an Stelle von Schulbüchern pro Lehrfach nur noch mit einem Tablet-PC ausgestattet sein sollen. Die entsprechenden Unterrichtsinhalte werden über spezielle Plattformen angeboten und von den Schülern installiert. Im Unterricht ist ein ständiges Arbeiten mit dem Text und/oder auch anderweitigen multimedialen Inhalten ermöglicht.

Quelle: http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/ibooks-2-apple-geht-in-die-schule-a-810205.html

 

Serious Games

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 18 / 24:02

Als Serious Games, aus dem englischen für „ernsthafte Spiele“, werden Computerspiele bezeichnet, bei denen nicht rein der Unterhaltungsfaktor im Vordergrund steht, sondern auch Bildungsinhalte vermittelt werden.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Serious_Game

 

Smartphone

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:48

Smartphones sind Handys, mit denen neben dem Telefonieren noch weitere Anwendungen möglich sind. Zentral hierbei ist die Nutzung eines Betriebssystems, ähnlich dem eines Computers, auf dem Smartphone. Dies ermöglicht den Zugang zum Internet und mit Hilfe von Apps eine individualisierte Nutzung des einzelnen Gerätes.

Quelle: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/smartphone.html

 

Tablet Klasse

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:46

Als Tablet Klasse bezeichnet man eine Schulklasse, in welcher der gesamte Unterricht aller Fächer unter starker Einbeziehung von Tablet-PCs bestritten wird. Momentan ist diese Form des Unterrichts in noch überschaubarer Zahl an verschiedenen deutschen Schulen als Projektphase in Erprobung.

Quelle: http://www.chgtraunstein.de/media/archive1/pdf_info/tabletklasse/Konzept.pdf

 

Whiteboard

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 01:45

Als Whiteboard (auch „Weißwandtafel“) bezeichnet man eine Art der Schultafel mit einer weißen, glatten Oberfläche. Auf diese wird mit speziellen Filzstiften geschrieben. Das Geschriebene ist wieder abwischbar. Ein weiterer Vorteil besteht in der metallischen Oberfläche, wodurch es ermöglicht wird, Dinge zur Veranschaulichung mit Magneten zu befestigen. Digitale Whiteboards ermöglichen es darüber hinaus, Inhalte vom Computer, oder Tablet mittels eines Beamers anzuzeigen, weswegen sie zunehmend im Schulunterricht eingesetzt werden.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Whiteboard

 

Wiki

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 15  / 01:53, 20:52

Der Begriff „Wiki“ stammt aus dem Hawaiianischen und bedeutet schnell. Unter einem Wiki wird in der Regel ein WikiWeb verstanden. Dies ist ein Netzwerk welches nicht nur via Website von verschiedenen Nutzern angesehen werden, sondern auch von jedem Einzelnen mitgestaltet bzw. verändert werden kann. Der mit Abstand bekannteste Vertreter aus der Familie der „Wikis“ ist das Allzeit-Lexikon Wikipedia.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wiki


Interviewte Personen

Ingo Antony

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 4, S. 5, S. 19 / 0:48, 04:48, 05:01, 05:24, 26:28

Antony ist Projektleiter für Lernplattformen am Amt für Lehrerbildung in Frankfurt am Main sowie Lehrer an der Max Beckmann-Schule. Er ist pädagogischer Mitarbeiter im Dezernat Medienbildung. Seine Tätigkeiten beinhalten:

  • Projekt Lernplattformen,
  • Web 2.0,
  • Projekt LCE: Leichter Computereinsatz im Unterricht und
  • Bildungsserver: Technik und Architektur.

Quelle: http://m.medien.bildung.hessen.de/kontakt/index.html

 

Andreas Breiter

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 7, S. 9, S. 10, S. 13, S. 14 / 01:00, 08:01, 11:06, 11:44, 15:42, 17:26

Prof. Dr. Breiter hat Soziologie, Informatik und Rechtswissenschaft studiert. Zwei Jahre arbeitete er am „Frauenhofer-Institut für Systemtechnik und Innovationsforschung“ in Karlsruhe. Anschließend war er in der Forschungsgruppe Telekommunikation am Fachbereich Mathematik/Informatik an der Uni Bremen tätig. Seit 2003 leitet er die Abteilung Bildung und ist Mitglied der Institutionsleitung des Instituts für Informationsmanagement Bremen GmbH. Seit 2004 Juniorprofessor für Informations- und Wissensmanagement in der Bildung an der Uni Bremen. Seine Schwerpunkte in Lehre und Forschung sind:

  • IT-Management,
  • IT Service Management und IT-Controlling,
  • Informations- und Wissensmanagement in Bildungseinrichtungen und
  • E-Learning-Lehr- und Lernplattformen

Quellen:

http://www.informatik.uni-bremen.de/agim/cms/detail.php?id=28#cv,

http://www.competence-site.de/Prof-Dr-Andreas-Breiter

 

Claudia Bremer

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 10, S. 17, S. 18 / 0:27, 12:47, 23:16, 25:12, 26:19

studierte nach einem Grundstudium der Wirtschaftswissenschaften Informationswissenschaften in den USA, wo sie 1990/91 Mitarbeiterin am „Teachers Development Center“, SUNY, Albany, New York war. Später arbeitete sie in einem Entwicklungs-/Forschungsprojekt der GTZ und DGF in Rio de Janeiro, Brasilien und ab 1992 als wissenschaftliche Mitarbeiterin für die Johann Wolfgang Goethe-Universität. 2005 – 2008 leitete sie das Projekt megadigitale zur hochschulweiten Umsetzung der eLearning-Strategie. 2006 kam die Koordination des „Medienkompetenzzertifikates für Lehramtsstudierende“ hinzu sowie des Projektes „Lehr@mt – Neue Medien in allen Phasen der hessischen Lehrerbildung“. Aktuell leitet sie studiumdigitale, die zentrale eLearning-Einrichtung der Johann Wolfgang Goethe-Universität, welches sich hauptsächlich mit dem Umgang und den Konzepten von neuen Medien und eLearning beschäftigt. Claudia Bremer ist in Kooperation mit dem hessischen Volkshochschulverband Projektkoordinatorin für das Projekt „Neue Medien im Hessencampus“ und setzt sich für Medienkompetenz bei Lehrern ein. Des Weiteren ist sie Mitveranstalterin des OpenCourse 2011 „Zukunft des Lernens“ und des OpenCourse 2012 „Trends im E-Teaching“ gewesen sowie Moderatorin und Mitveranstalterin des Open Online Kurses zum Funkkolleg des hessischen Rundfunks „Wirklichkeit 2.0“.

Quelle: http://www.bremer.cx/profil.html

 

Norbert Neuß

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 9, S. 10, S. 11, S. 14 / 0:31; 10:05, 13:16, 13:26, 13:59, 18:37

ist ein promovierter Diplompädagoge. Er ist Mitbegründer des Vereins „Blickwechsel“, der u.a. Medienprojekte mit Kindern und Jugendlichen realisiert, die medienpädagogische Zusammenarbeit mit Eltern anregt und und didaktische Materialien und Publikationen erstellt. Er war von 2003 bis 2007 im GMK-Vorstand (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikation) und von 2007 bis 2011 als GMKVorsitzender tätig. Derzeit hat Neuß eine Professur für Elementarpädagogik und frühkindliche Bildung an der Universität Gießen inne. Einer breiteren Öffentlichkeit ist Norbert Neuß als Autor und Herausgeber diverser Schul-, Lehr- und Arbeitsbücher sowie als Entwickler und Herausgeber verschiedener pädagogischer Arbeitsmaterialien zum Thema Medienpädagogik bekannt.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Norbert_Neu%C3%9F

 

Jochen Robes

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 15, S. 16, S. 17 / 0:52, 20:14, 20:53, 21:06, 21:53, 22:49

betreibt seit 2003 einen eigenen Weiterbildungsblog. Auf der LEARNTEC 2006 bekam er dafür den „European E-Learning-Award“. Zum „wichtigsten Bildungs-Blogger Deutschlands“ wurde Jochen Robes im Mai 2008 von der Redaktion der Zeitschrift „wirtschaft+weiterbildung“ ernannt. Er ist Bildungsberater und e-Learning-Spezialist. Des Weiteren ist er in der Firma „HQ Interaktive Mediensysteme“ in Wiesbaden tätig. Als Senior Consultant berät er Unternehmen und Organisationen bei der Einführung und Optimierung ihrer Angebote in HR und Corporate Learning. Auf Konferenzen wie beispielsweise der CeBIT, LEARNTEC und KnowTech ist Jochen Robes jedes Jahr als Sprecher zugegen. Darüber hinaus publiziert er regelmäßig in Fachzeitschriften und erhält Lehraufträge an Universitäten und Fachhochschulen. Des Weiteren ist er Mitveranstalter des OpenCourse 2011 „Zukunft des Lernens“, des OpenCourse 2012 „Trends im E-Teaching“ gewesen sowie Moderator und Mitveranstalter des Open Online Kurses zum Funkkolleg des hessischen Rundfunks „Wirklichkeit 2.0“.

Quelle: http://www.weiterbildungsblog.de/about/

8 Antworten auf Zusatzmaterial zum Thema 09

  1. Pingback: Kann der Lehrer tutorieren? « GI Tel Aviv

  2. Pingback: Zukunft des Lernes | Funkkolleg 2012/2013

  3. roland38 sagt:

    Als ich mir Anfang der Woche das Zusatzmaterial anschaute, das übrigens absolut top ist, weil viele Dinge, die in der Sendung angesprochen werden und dort nur gestreift werden, hier vertieft werden wie bei einem guten Lexikon, war die Erklärung zum Horizon-Report bei den Zusatzmaterialien drin, jetzt ist sie verschwunden, warum?? Ich fände es gut, wenn sie wieder vorhanden wäre – zum Nachlesen und Nachschlagen und wegen des links.

  4. Pingback: Weiterbildung und neue Medien | Funkkolleg 2012/2013

  5. Heike sagt:

    Kann mich nur anschließen: absolut viel Hintergrundinfo – super!
    Allerdings würden mich noch mehr Medienkompetenz- Konzepte in der Schule interessieren: wie sieht es in den anderen Bundesländern aus?

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