Zusatzmaterial zum Thema 13

Narzissmuss und digitale Wunschbilder – Persönlichkeitsbildung im Netz

Hier finden Sie Zusatzmaterialien zur 13. Sendung.

Die Zusatzmaterialien sind:

1. Für interessierte Hörerinnen und Hörer als vertiefende Informationen zu den Themen der einzelnen Sendungen.

2. Für Multiplikatoren/Lehrkräfte. Sie finden bei jedem Zusatzmaterial einen Bezug zum Manuskript und der Zeitmarkierung (01:20 gelesen: Start der Sequenz bei 1 Minute 20 Sekunden), damit Sie direkt zum Thema im Beitrag gelangen können. Die Zugangsdaten für die Sendemanuskripte werden den Multiplikatoren per Mail mitgeteilt.

Die Materialien wurden zusammengetragen vom Seminar, Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und soziale Arbeit.

Die Materialien wurden zum Zugriffszeitpunkt 13.02.2013 erstellt.

Alle Zusatzmaterialien für das 13. Thema können Sie hier auch als pdf   herunterladen.


Übersicht

Narzissmus

Unboxing Video

Livestream  – Facebook Live + Timeline (Chronik)

Quantified SelfLifelogging – Das Leben als Videoschnitt

Wearable ComputingBehavior Engineering

Figure Running

Social Scoring

Online-IdentitätVirtuelles EgoPushen (Fake Fame)

Social Media Marketing

In der Sendung erwähnte Webseiten

Glossar

Interviewte Personen


 

„Wer soziale Medien nutzt, hinterlässt ein Flut persönlicher Daten. Der US-Rüstungskonzern Raytheon hat ein Programm entwickelt, mit dem sich in ein paar Mausklicks Persönlichkeitsprofile erstellen lassen. Sogar künftiges Verhalten lässt sich vorhersagen.“

Aktueller Artikel der Frankfurter Rundschau zum Thema „Persönlichkeitsprofile und Gefahren„.

 

Narzissmus

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7, S. 8 / 07:30, 07:46

Narziss war der Sohn des Flussgottes Kephisos und der Leirope. Von der Damenwelt sehr umworben und dementsprechend hochmütig wies er die Liebe der Nymphe Echo zurück und wurde von der Göttin des Zorns – Nemesis- dafür bestraft. Daraufhin entwickelte Narziss eine unstillbare Liebe zu seinem Spiegelbild. Auf diese griechische Sage geht der heute als Selbstliebe bekannte Narzissmus zurück. Die Sage hat zwei unterschiedliche Enden – einmal trübt ein Blatt das ins Wasser fällt das Spiegelbild. Schockiert von der Erkenntnis, dass er hässlich sei, stirbt Narziss. In der zweiten Variante verliebt sich Narziss in sein Spiegelbild und ertrinkt bei dem Versuch sich mit ihm zu vereinigen.

Narzisstische Persönlichkeiten gelten als selbstbezogene Menschen, die andere vernachlässigen. Sie zeigen egoistische und egozentrische Charakterzüge. Eigennutz steht bei ihnen vor Gemeinwohl. Lieben sie, dann nur um selbst geliebt zu werden. Nach wissenschaftlichem Verständnis bedeutet Narzissmus „eine innere Bezogenheit auf das Selbst, um ein inneres Gleichgewicht, Wohlbehagen und Selbstsicherheit aufrechtzuerhalten“. Narzissmus bedeutet daher nicht zwangsläufig ein „krankhaftes“ Verhalten. Man unterscheidet zwischen positivem und negativem Narzissmus.

Positiver Narzissmus bezeichnet ein stabiles Selbstwertgefühl. Positive Narzissten ruhen in sich und sind anderen zugewandt. Hier bezeichnet Narzissmus einen gesunden Bestandteil einer harmonischen Persönlichkeit. Wohingegen negative Narzissten über ein mangelndes Selbstwertgefühl verfügen. Meist beruht dies auf einer ungenügenden Eltern-Säugling-Beziehung. Diese Menschen sind hauptsächlich sich selbst zugewandt. Ein Gleichgewicht zwischen Geben und Nehmen existiert in den Beziehungen von negativen Narzissten nicht, da sie nur lieben. um geliebt zu werden bzw. Bestätigung zu erhalten. Sie nehmen, aber sie sind nicht in der Lage zu geben.

Schopenhauer, der zeitlebens als narzisstischer Sonderling galt, sagte einst: „Wahre, echte Freundschaft setzt eine starke, rein objektive und völlig uninteressierte Teilnahmen am Wohl und Wehe des anderen voraus“.

Freundschaft heißt Geben und Nehmen. Aber wie ist das in Zeiten des Internet? Der „Cicero“ schreibt „Wer auf Facebook & Co unterwegs ist pflegt keine Freundschaften, sondern bedient seinen Narzissmus“. Laut einer repräsentativen Studie des Marktforschungsunternehmens comScore verbringt ein Facebooknutzer monatlich durchschnittlich 15,5 Stunden auf dem Portal. Befürchtet wird, dass Facebook nicht der Freundschaftspflege dient, sondern hauptsächlich der Selbstdarstellung. In Facebook ist tagtäglich zu sehen, dass die Nutzer geliebt, geachtet, geborgen und geschätzt werden wollen. 1000 Facebookfreunde, die immer verfolgen wie es uns geht, erwecken das Gefühl eines reichen sozialen Lebens. Doch dieser Eindruck täuscht nach Auffassung von US Forschern. Sie sprechen von der „Seuche des Narzissmus“ (http://www.narcissismepidemic.com/), einem Phänomen das sich seit den 1980ern drastisch verstärkt habe (und somit nicht vom Internet und/oder Facebook ausgelöst wurde). Als zentrales Problem wird herausgestellt, dass immer weniger Wert auf emotionale Bindungen gelegt wird.

Quellen:

http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/KOGNITIVEENTWICKLUNG/Narzissmus.shtml

http://www.cicero.de/salon/freundschaft-im-internet-facebook-die-narzissmus-falle/51539?seite=2

http://www.bitkom.org/de/presse/70864_70081.aspx

http://www.narcissismepidemic.com/


 

 

Unboxing-Video

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3 / 01:21, 01:36

Mit Unboxing (engl. für Auspacken) werden Videofilme bezeichnet, die von Privatpersonen in ihrer Wohnung aufgezeichnet und kommentiert werden und dann später auf Internet-Videoportalen veröffentlicht werden. Darin wird gezeigt, wie Produkte ausgepackt, erstmals in den Händen gehalten und in Betrieb genommen werden. Vorzugsweise werden Videospiele, Spielzeug und Elektronikgeräte gezeigt. Zielgruppe sind meist Männer, die technikbegeistert sind. Das erste unspektakuläre Video von sendungsbewussten Technikliebhabern wurde im Frühsommer 2006 von Vincent Nguyen ins Netz gestellt. Er packte sein neues Smartphone aus und legte die Treiber-CD, Akku, Speicherkarte, Headset, Handbuch, USB-Kabel und das Ladegerät auf seinen Schreibtisch. Aus Sicht der  Psychoanalytikerin Prof. Brigitte Boothe von der Universität Zürich handele es sich um eine „Überhöhung“ und einen Akt des Verklärens. „Etwas zu verklären, ist eine aktive Leistung zur Verbesserung des Wohlbefindens“, sagt die Forscherin.

Wenn Kosmetikartikel und Pflegeprodukte beschrieben und deren Anwendung gezeigt werden, spricht man von Haul-Videos. Zu diesem Video-Genre gehören auch die Videos, die zeigen wie Frauen von ihren „Beutezügen“ berichten und/oder ihre „Shopping-Trophäen“ wie Mode, Kosmetik, und Accessoires präsentieren. Boothe sieht bei Männern die Funktionslust als Motiv, bei Frauen die Selbstverklärung und die Glorifizierung des eigenen Körpers.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Unboxing

http://www.verivox.de/nachrichten/unboxing-videos-der-reiz-des-auspackens-83646.aspx

 


 

 

Livestream

Livestream ist eine Echtzeit-Übertragung, zum Beispiel von Fernsehsendungen oder Audio-Dateien über das Internet. Somit können Live-Übertragungen über den PC angesehen bzw. angehört werden. Aber nicht nur Video- und Audio-Dateien werden angesehen und angehört. Livestream ermöglicht auch, Informationen über die eigene Persönlichkeit mit anderen im Netz in Echtzeit zu teilen.

Facebook Live + Timeline (Chronik)

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 10 / 11:04

Auch Facebook macht mit Webcam-Livestream als Profilbild eine Echtzeit-Präsentation möglich. Facebook-Nutzer können mit „Facebook Live“ einen Webcam-Livestream auf ihrer Pinnwand einbetten. Mit Hilfe eines kostenlosen Plug-Ins (ein Erweiterungsmodell) kann das Profilbild umgewandelt werden in eine Liveübertragung. Alle Freunde sind nun noch intensiver am Leben der befreundeten Personen beteiligt und können den anderen, wenn dieser online ist, vor dem Computer beobachten. Vorteile dabei sind: die Facebook Chronik kann noch individueller gestaltet werden kann. Ein Nachteil ist u.a. wenn man längere Zeit nicht angemeldet ist, sehen die Freunde nur einen leeren Schreibtisch.

Die Facebook Chronik (engl.: Timeline) ist seit Mitte Dezember 2011 in Deutschland verfügbar. Bilder, Videos, Bemerkungen, Freundschaftsanfragen, Partys und Trennungen sollen bzw. können in die Chronik als Teil eines Lebensarchivs eingebunden werden. Die Idee der Timeline (Chronik) ist, dass alle Nutzer ihr ganzes Leben dokumentieren. Alle Aktivitäten eines Nutzers werden auf einem Zeitstrahl sortiert. Über den neuen Zeitstrahl werden alle Nachrichten, die bei Facebook öffentlich gepostet wurden, sichtbar .

Unter dem folgenden Link finden sich hilfreiche Einstellungstipps:

http://www.hr-online.de/website/rubriken/ratgeber/index.jsp?rubrik=55911&key=standard_document_40606745&seite=2

Quellen:

http://szenesprachenwiki.de/definition/livestream/

http://facebook-live.softonic.de/

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/chronik-so-funktioniert-das-neue-facebook-a-811390.html


 

 

Quantified Self

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8 / 08:31

Bei den Quantified Self-Gruppen handelt es ich um ein Netzwerk von Anbietern, Entwicklern und Anwendern, die Erfahrungsberichte auf Basis persönlicher Daten weitergeben. Diese Informationen werden dann später im Internet veröffentlicht. In mehr als 50 Städten finden regelmäßig so genannte „Meetups“ statt, wo Self-Tracking-Lösungen für Sport, Gesundheit und andere persönliche Bereiche vorgestellt werden. Ergänzt werden diese Berichte durch Produktinformationen von Unternehmen. Die Treffen dienen zur Vernetzung von Anwendern, Entwicklern und Anbietern. Ins Leben gerufen wurde diese Bewegung von den amerikanischen Wired-Journalisten Gary Wolf und Kevin Kelly (quantifiedself.com). Im Jahre 2010 wurden in Europa (Amsterdam und London) die ersten Quantified Self-Gruppen gegründet. Internationale Konferenzen finden seit 2011 statt. Das Motiv der Gruppenmitglieder liegt im Wunsch nach Verbesserung des körperlichen und emotionalen Wohlbefindens. Die Bewegung wurde vor allem von chronisch Erkrankten und Spitzensportlern positiv aufgenommen, die das Messen und Dokumentieren von Vitalitätswerten und von Aktivitäten im Alltag regelmäßig schon gewohnt waren. Ein weiteres Motiv liegt im Betrachten von täglichen Routinen und in der Auseinandersetzung mit der Umwelt.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Quantified_Self

http://quantifiedself.com/

 

Lifelogging – Das Leben als Videoschnitt

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8 / 08:32

Die automatische und lückenlose Dokumentation, Speicherung, Filterung, Archivierung und Visualisierung des eigenen Lebens wird Lifelogging genannt. Die Anhänger dieser Bewegung sehen in der Privatsphäre ein veraltetes Konzept. Der Informatiker Steve Mann ist Vordenker des “Lifeloggings”. Bereits 1994 streamte er sein Leben ungefiltert in das Internet. Seine Prognose, dass in Zukunft jeder automatisch überwacht wird und Kameras allgegenwärtig werden, wurde im Time-Magazin veröffentlicht. Ethische und rechtliche Fragen werden von den Lifeloggern in der Regel ignoriert. Sie loten das technisch Machbare aus und missachten dabei auch zuweilen die Persönlichkeitsrechte anderer.

Der 22-jährige in Hongkong lebende Alan Kwan beruft sich auf die Kunstfreiheit. Mit einer HD-Kamera, die an seiner Brille befestigt ist, nimmt er jeden Tag 10 Stunden seines Lebens auf. Die gefilmten Erinnerungen wandelt er mit Hilfe einer Software, die er selbst entwickelt hat, um in die fantastischen Welten eines Computerspiels, das von Spielern gesteuert werden kann.

Visuelle Soziologie ist das Motiv von Stefan Selke, sich mit Lifelogging als digitales Fotoalbum zu beschäftigen. Bei dem Projekt „idetic“, das er zusammen mit einer Forschungsgruppe an der Universität Furtwangen gestartet hat, werden mit externen Kameras und mit Smartphones in Intervallen Fotos gemacht. Die Ergebnisse werden ins Netz geladen, oftmals werden sie mit GPS-Daten und Zeitangabe verknüpft. Den Grad der Privatsphäre können die Nutzer selbst wählen, so z.B. ob die Fotos für alle oder nur für Freunde sichtbar sind. Selke sieht im Lifelogging große Möglichkeiten. Was normalerweise vergessen werde, könne nunmehr langfristig gespeichert werden. “Es war schon immer ein Bedürfnis von Menschen, gegen die eigene Vergesslichkeit anzugehen. Lifelogging ist als Summe der Technologien die Antwort darauf. Auch wenn noch rechtliche und ethische Probleme bestehen.” (http://www.idetic.de/). Er ist davon überzeugt, dass sich mit den virtuellen Erinnerungen eine neue Kulturtechnik etablieren wird. Er sieht aber auch Probleme. In der Selbstoptimierung identifiziert er einen großen Nachteil. “Dadurch schleicht sich der neoliberale Effizienzgedanke ein. Nicht mehr die Gesellschaft ist der Ort, an dem alles zusammenläuft, sondern das Ich.” Diejenigen, die ihr Leben nicht optimieren können, werden aufgrund dieser Ich-Fixiertheit einsam scheitern.

Quellen:

http://blog.zdf.de/hyperland/2012/11/lifelogging-das-leben-als-videomitschnitt/

http://www.idetic.de/


 

 

Wearable Computing

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 9 / 10:20, 10:40

Auf Mark Weiser (1988) geht die Vision zurück, dass der Computer als Gerät verschwindet und durch „intelligente Gegenstände“ ersetzt werden wird. Immer kleinere Computer sollen Menschen unterstützen, ohne abzulenken oder überhaupt aufzufallen. Beispiele für diese Computer sind Brillen, deren Innenseiten als Bildschirm dienen oder Armbanduhren, die ständig den Puls messen sowie Kleidungsstücke, in denen elektronische Hilfsmittel eingearbeitet sind, die zur Kommunikation und Musikwiedergabe dienen.

Mit „Wearable Computing“ bezeichnet man die Entwicklung von tragbaren Computersystemen, wie z.B. in Form eines Hörgeräts. Wenn ein Computersystem während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist, wird es auch Wearable Computer genannt. Während bei mobilen Computersystemen (z.B. Handy) die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers eine Transaktion mit dem Computer selbst ist, handelt es sich beim Wearable Computing um eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt. In der Medienpädagogik wird dieses Konzept in Form des Gestaltens und Programmierens von interaktiver Bekleidung und interaktivem Schmuck von Martina Ide vom IQSH (Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein) eingesetzt. Damit ist eine Erweiterung eigener Körperdarstellung als Teil einer nach außen gerichteten Identität möglich.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Wearable_Computing

Winkler, Thomas; Cassens, Jörg; Herczeg, Michael (2012): Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körper- und raumbezogenen Schnittstellen. In: Robben, Bernhard; Schellhowe, Heidi (Hrsg.): Be-greifbare Interaktionen: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing. Bielefeld: transcript Verlag. 305-322.

 

Behavior Engineering

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 10, S. 12 / 11:43, 12:02

Behavior Engineering (engl. eigentlich „angewandte Sozialwissenschaft“, auch „soziale Manipulation“) nutzt Kenntnisse aus der Psychologie, Technologie, Wirtschafts- und Neurowissenschaft. Erforscht wird, wie unser Verhalten mit visuellen und akustischen Reizen beeinflusst werden kann. Es wird u.a. untersucht, welcher Sound bei einer Nachricht bei Twitter auf unserem Smartphone uns aktiv werden lässt oder welcher Button mit welchem Design und welchem Text mehr Reaktionen auslöst. Behavior Engineering wird aber auch eingesetzt, um Personen zur Preisgabe von vertraulichen Informationen, zur Freigabe von Finanzmittel oder zum Kauf eines Produktes zu bewegen. Zum Erreichen des Ziels (geheime Informationen oder unbezahlte Dienstleistungen) werden Identitäten vorgetäuscht und es wird das persönliche Umfeld der Opfer ausspioniert. Ausgenutzt werden menschliche Schwächen, wie Hilfsbereitschaft, Vertrauen, Angst oder Respekt vor Autorität.

Der Angreifer bleibt im Hintergrund, er ist in der Regel unsichtbar. Oft merkt das Opfer nicht, dass es betrogen wurde. Wenn Fremde in ein Computersystem eindringen, um vertrauliche Daten einzusehen, wird dies als „Social Hacking“ bezeichnet. Auch das so genannte „Phishing“, das dazu dient, Nutzer dazu zu bringen, Passwörter, Kreditkartendaten oder andere vertrauliche Informationen weiterzugeben, gehört zum Social Engineering.

Quellen:

http://christian-grasse.net/vita/behavior-engineering-wie-webdienste-unser-verhalten-manipulieren-breitband-im-deutschlandradio-kultur-vom-10-03-2012/

http://de.wikipedia.org/wiki/Social_Engineering_%28Sicherheit%29

https://www.bsi.bund.de/ContentBSI/grundschutz/kataloge/g/g05/g05042.html

Radiotip: Social Bots, DIY.-Diplomatie, Behavior-Engineering – Deutschlandradio 10.02.2012

http://breitband.dradio.de/brb120310/

 

Stefan Schumacher: Die psychologischen Grundlagen des Social Engineerings – CCCamp 2011


 

Figure Running

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 15, S. 16 / 15:39, 15:52, 16:38

Bildquelle: http://figurerunning.com/blog/how-to/

Bei „Figure Running“ handelt es sich um eine App für das Smartphone, das eine Verschmelzung des sozialen und technologischen Raums ermöglicht und das tägliche Lauftraining mit einer „künstlerischen Ader“ versetzt. Mit entwickelt wurde diese App von der Holländerin Willempje Vrins (siehe interviewte Personen).

Bildquelle: http://figurerunning.com/blog/2012/12/13/run-a-tree-for-christmas/

Und so funktioniert es: Man lädt sich die „Figure Running“-App auf das Smartphone und überlegt sich vor dem Lauftraining anhand des Kartenwerkes der Nachbarschaft ein Motiv (den Umriss eines Motivs), das man nachlaufen möchte. Anschließend läuft man zum Startpunkt seines Wunschmotives, aktiviert die App, sucht sich eine Farbe aus, in welcher die gelaufene Figur abgebildet werden soll und fungiert dann quasi als „Bleistift“ während des Lauftrainings. Zwischendurch kann man „No pencil“ anklicken, wenn man nicht möchte, dass die Schritte graphisch abgebildet werden (z.B. wenn man von einem Ohr eines Kaninchens zum anderen läuft und diese Verbindungslinie nicht dargestellt haben möchte). Fehlerhafte Linien können im Nachhinein auch „wegradiert“ werden. Die fertigen Bilder werden gespeichert und können veröffentlicht und/oder geteilt werden (z.B. via Twitter und Facebook). Diese App kombiniert sportliche Betätigung mit Spaß und Kreativität und wirkt sicherlich als Motivator gegenüber denjenigen Personen, die dem Laufen bisher nicht so viel abgewinnen konnten.

Quelle: http://figurerunning.com/blog/how-to/


 

 

Social Scoring

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 16 / 17:05

Der Begriff „Social Scoring“ steht dafür, das Maß an Einfluss und Reichweite einer Person im Internet zu messen. Hierbei werden die Anzahl von Anhängern und Freunden sowie die Beiträge in sozialen Netzwerken analysiert und bewertet. Es gibt Unternehmen, wie Klout (siehe in der Sendung erwähnte Webseiten), die sich auf eben diese Ratingverfahren spezialisiert haben. Hier geht es aber nicht nur um bloße Zahlen im Rahmen der Freundesliste und der getätigten Posts, sondern diese Firmen messen den individuellen Einfluss auf Grundlage eines ausgeklügelten Analyseverfahrens und stellen die Ergebnisse daraufhin online. Das Social Rating gewinnt zunehmend an Akzeptanz und ist vor allem für das „virtuelle Ansehen“ sicherlich von Belangen.

Kritisch ist anzumerken, dass es durch derartige Verfahren auch zu der Schaffung eines „Kasten-Systems“ im Rahmen von sozialen Medien kommen kann, innerhalb dessen nur Personen mit hoher Punktezahl auf eine Vorzugsbehandlung hoffen dürfen (beispielsweise auf dem Arbeitsmarkt). Nicht zu vergessen ist in diesem Zusammenhang, dass solche Ratingverfahren immer subjektiv und unvollständig sind und sich noch dazu nur auf Online-Aktivitäten (und hierbei fast ausschließlich auf Twitter und Facebook) konzentrieren. Das Aktivitätspotential und die persönliche Reichweite in der „Offline-Welt“ findet keine Berücksichtigung.

Quelle: http://www.netlingo.com/word/social-scoring.php


 

 

Online–Identität

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 6, S. 16, S. 21, S. 22 / 04:03, 05:14, 17:27, 23:35, 25:17

Bei der Online–Identität handelt es sich um eine Selbstdarstellung oder auch Repräsentation einer Person im Internet. Hierbei ist einem selbst überlassen, wie viel der Mensch von sich öffentlich zeigt. Je mehr jemand persönliche Dinge öffentlich macht, desto mehr wissen auch fremde Personen über ihn. In der heutigen Zeit muss man sehr aufpassen, was man veröffentlicht und was nicht. Zum einen können unangemessene Bilder preisgegeben werden, die der Chef sehen kann und es somit negative Folgen für den beruflichen Werdegang haben kann. Zum anderen kann es passieren, dass eine fremde Personen (Hacker) die Online–Identität kopiert.  Sie kann sich dann als jemand anderes ausgeben und mit falschem Namen unerkannt im Netz zum Nachteil der agieren.

Mit jedem Foto das die Nutzer hochladen, allen Postings, Kommentaren, allen Klicks („Gefällt mir“-Klicks), Nachrichten und Darstellungen auf der Timeline bei Facebook, letztlich allen Aktivitäten im Internet verraten sie auch etwas über die eigenen Interessen, den Geschmack und die persönlichen Präferenzen. Alle Informationen und Daten, die eine Person von sich ins Netz stellt, repräsentieren jeweils einen Teil der Online-Identität. Viele Nutzer sind mit unterschiedlichen Namen, Eigenschaften, Vorlieben auf verschiedenen Plattformen aktiv. Damit lösen sie unterschiedliche Kommentare und Reaktionen aus. Auch dieses Feedback hat Einfluss auf die Online-Identität. Im Internet ist es möglich. Teile seines Selbst auszuleben, Teile, die im realen Leben nicht oder kaum entfaltet werden. Mehrere persönliche Aspekte des eigenen Selbst werden an unterschiedlichen virtuellen Orten öffentlich gemacht. Dadurch kommt es zur Erprobung unterschiedlicher Bedeutungszusammenhänge und zur Fragmentierung der Identitätsrepräsentation. Postmoderne Identitätsforscher, so z.B. Heiner Keupp, gehen von der Hypothese aus, dass der Einzelne immer mehr bei der Identitätsfindung die Verantwortung bekommt, das eigene Leben selbst zu entwerfen, zu inszenieren und zu realisieren. Das was von diesem Prozess im Internet passiert nennt man Online-Identität. Die Vorlagen für die Bricolage am Selbstkonzept liefern vor allem die Medien (Internet) und der von den Medien favorisierte Diskurs.  Online-Identität ist somit die Summe der interaktiven Ressonanzen, die Einzelne aufgrund ihrer Aktivitäten im Netz auslösen und es ist die intrapsychische Reflexion des einzelnen, wie diese Erfahrungen im Selbst verarbeitet werden.

Quellen:

http://www.psychology48.com/deu/d/online-identitaet/online-identitaet.htm

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/identitaet-im-netz-das-digitale-ich-liegt-in-scherben-a-567899.html

Keupp, Heiner; Ahbe, Thomas; Gmür, Wolfgang (1999): Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. Reinbek.

 

Virtuelles EgoPushen (Fake Fame)

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 18, S. 19 / 19:42, 21:20

Hierbei handelt es sich um Dienste und Anwendungen, die darauf ausgelegt sind, die eigene Bekanntheit innerhalb sozialer Netzwerke zu erhöhen und eine bestmögliche Außendarstellung zu erzielen (um somit möglichst viele Fans zu erhalten und Aufmerksamkeit zu erregen). Ein Beispiel hierfür ist „Fanbooster“, ein Angebot, welches seinen Kunden die Erstellung benutzerdefinierter Accounts innerhalb sozialer Netzwerke anbieten. Hierzu kommen Programmierer zum Einsatz, die den Onlineauftritt werbeträchtig gestalten.

„Usocial“ ist ein weiteres Unternehmen, welches in dieser Sparte agiert. Es bietet ein E-book an, das verspricht, innerhalb kürzester Zeit einen enormen Zuwachs an Freunden und „Followern“ innerhalb sozialer Netzwerke zu erhalten, um somit die eigene Wettbewerbsfähigkeit „anzukurbeln“.

„BuySocialFame“ ist hierbei noch subtiler. Hier können Kunden explizit Facebook-Freunde, Kommentare und Fotokommentare „kaufen“. Diese Angebote gelten auch für Twitter, YouTube, Pinterest oder Instagram. Momentan besteht z.B. ein Sonderangebot für Twitter-Follower. Bereits für knapp 35 Dollar kann man 10.000 Followers „erwerben“.

Quellen:

http://fanbooster.no/

http://www.usocial.com/

http://buysocialfame.com/


 

 

Social Media Marketing

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 19 / 20:46

Es geht um eine relativ neue Marketingdisziplin, die Social Media und Social Networks nutzt, um mit einer meist ungewöhnlichen oder hintergründigen Nachricht auf eine Marke, ein Produkt oder eine Kampagne aufmerksam zu machen. Durch SMM kann der soziale Markenwert, der durch Interaktion entsteht, gestärkt werden. Für Unternehmen reicht es nicht mehr aus, dass ihre Produkte einen hohen monetären Markenwert haben, sie müssen auch einen hohen sozialen Markenwert in den Communities erzielen. Unternehmen können über die sozialen Netzwerke viel über ihre Zielgruppe erfahren, denn die dort ausgewiesenen Profile sind meistens sehr detailliert.

Kunden sind heutzutage vielfach miteinander verbunden, die Gespräche vieler Millionen Internet-Nutzer beeinflussen die Meinungsbildung breiter Massen gegenüber Unternehmen und deren Angeboten. Die Glaubwürdigkeit von Marken, Angeboten und Unternehmen wird folglich jetzt auch durch die Transparenz und Authentizität ihrer Kommunikation in den sozialen Medien beeinflusst.

Unternehmen können sich nicht einfach in einen „Dialog“ mit der Zielgruppe hineinstürzen, sondern müssen vorher feststellen, wo sich die Zielgruppe engagiert, was sie bewegt und ob die eigenen Leistungen positiv oder negativ bewertet werden. Für ein wirkungsvolles Social Media Marketing muss man längst nicht alle Netzwerke kennen und erst recht nicht überall Mitglied werden. Ganz im Gegenteil, wichtig ist es, die richtigen Netzwerke für das eigene Unternehmen zu finden.

Informationen verbreiten sich im Internet vergleichbar mit einem Virus. Daher spricht man auch von einer viraler Verbreitung, wenn zwischen Freunden und unbekannten Dritten die Informationen vielfältig verteilt werden. Allerdings verbreiten sich sowohl positive als auch negative Nachrichten. Als Unternehmen kann man positive Ansichten verstärken und diejenigen „belohnen“, die sich für die Marke engagieren. Es ist nicht ganz so einfach, negative Berichte über das Unternehmen zu bekämpfen und zu korrigieren.

Quellen:

http://www.mba-berlin.de/fileadmin/doc/Working_Paper/WP_58_online.pdf

http://www.databecker.de/media/prod/docs/sample/443717_sample.pdf

http://www.thomashutter.com/ (Beispiel)


 

 

In der Sendung erwähnte Webseiten

http://www.youtube.com/user/HerrTutorial

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 4, S. 7 / 03:06, 02:29, 03:00, 03:13, 06:29

Es handelt sich bei dieser Webseite um den YouTube-Kanal von Sami Slimani, besser bekannt als „Herr Tutorial“ (siehe interviewte Personen). Sami ist ein junger Mann, der Videotutorials zu verschiedenen Themen im Bereich Beauty, Fashion und Lifestyle entwickelt hat.

In diesen Tutorials setzt er sich sowohl damit auseinander, wie man Müsliriegel selbst machen kann, als auch damit, wie man(n) gut gestylt den Frühling begrüßt. Sami bewertet darüber hinaus auch seine Einkäufe in angesagten Klamottengeschäften oder setzt sich in einem Jahresrückblick mit seinen Tiefen und Höhen auseinander. Dem extrovertierten jungen Mann folgen mittlerweile über 381.000 Abonnenten, seine Videos wurden über 71.250.000 Mal abgerufen.

 

http://klout.com/corp/about

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 16 / 04:35, 17:05

Bei Klout handelt es sich um ein Unternehmen, das die Online-Reputation von Personen im Rahmen sozialer Netzwerke, wie Twitter und Facebook analysiert. Die Algorithmen, welche diesem Rating zu Grunde liegen, werden nicht öffentlich gemacht.  Um die Reputation einer Person zu messen, wird mit einem sogenannten „Klout Score“ gearbeitet, welcher von 1 bis 100 reicht. Barack Obama erreicht beispielsweise einen Klout Score von 99. Der durchschnittliche Klout-Score bewegt sich um die 40.

Das Verfahren muss sich jedoch auch kritischen Stimmen stellen. So wird ihm beispielsweise vorgeworfen, nur die Quantität sozialer Aktivität im Internet zu messen, nicht jedoch die Qualität. Zudem misst Klout auch den Score von Personen, die überhaupt nicht im sozialen Netzwerk angemeldet sind. Das Ratingverfahren kann zudem nicht zwischen existierenden und nicht-existierenden Personen unterscheiden, da keine Verifikation von E-Mail-Adressen erfolgt. Zu guter Letzt wird davon ausgegangen, dass die Ergebnisse von Klout nicht als repräsentativ angesehen werden können, da die Grundlagen für die Klassifikation nicht bekannt sind und die Analyse sich vordergründig auf das englischsprachige Netz reduziert.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Klout


 

Glossar

Bots

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 19 / 21:05

Der Begriff Bot leitet sich von dem englischen „robot“ ab und ist die Bezeichnung für ein Computerprogramm, das mehr oder weniger selbstständig sich wiederholende Aufgaben erledigt, ohne dass hierbei eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer erfolgen muss.

Beispielsweise handelt es sich dabei um sogenannte „Webcrawler“, die selbstständig Webseiten aufsuchen. „Gutartige“ Bots richten sich dabei an die „Robot Exclusion Standards“, welche mit einem Regelwerk hinsichtlich der Reichweite der Programme zu vergleichen sind. „Bösartige“ Bots werden überwiegend zu Werbezwecken eingesetzt. Hier geht es vordergründig darum, E-Mail-Adressen zu sammeln. Aber es ist u.a. auch möglich, dass mit Hilfe von Bots Softwarelücken identifiziert werden, mit dem Ziel des anschließenden „Einbruchs“ auf die entsprechenden Server.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Bot

 

GPS-Sensor

Bezug zum Manuskript/Audio, S. 13 / 14:46

Bei GPS-Empfängern handelt es sich um Geräte, welche Positionssignale des Statellitensystems NAVSTAR GPS empfangen und auswerten. GPS (Global Positioning System) kann aktuell als das am meisten ausgereifte System für geografische Ortungen angesehen werden. Andere Navigationssatellitensysteme erlauben in der Regel auch die Ortung über GPS. Wenn eine Kombination des GPS-Empfängers mit einem elektronischen Kartenwerk erfolgt, spricht man von einem GPS-Navigationssystem, wie wir sie in Form von den „kleinen Helfern“ aus unserem Auto kennen. Der GPS-Senso misst u.a. präzise die Positionsdaten.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/GPS-Empf%C3%A4nger

 

Modem

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 03:41

Der Begriff Modem setzt sich aus „Modulator“ und „Demodulator“ zusammen und beschreibt ein Gerät, das darauf ausgelegt ist, digitale Signale zwischen zwei digitalen Endgeräten auszutauschen, wobei weite Übertragungswege zurückgelegt werden können. Das sendende Modem gibt ein digitales Signal in Form einer Trägerfrequenz im Hochfrequenzbereich aus, welches vom empfangenden Modem durch Demodulierung in die ursprüngliche Information zurückgewandelt wird.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Modem

 

Peak-State

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 9 / 09:42

Peak State ist die Bezeichnung eines Bewusstseinszustands, welcher subjektives Wohlbefinden mit objektiver Leistungsfähigkeit koppelt. Diese Sichtweise ist vor allem in der spirituellen und schamanischen Literatur vertreten. Es gibt Therapeuten und Zentren, die sich darauf spezialisiert haben, ihrem Klientel zu diesem Bewusstseinszustand zu verhelfen.

Quelle: http://www.peakstates.de/definition.html

 

PN-System

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5 / 04:25

Bei PNs handelt es sich um Private Nachrichten, die innerhalb einer Plattform verschickt werden können. Diese Dienste findet man in der Regel auf allen gängigen Social Network Sites, wie u.a. Facebook, Wer-kennt-wen, Myspace, etc. Der Vorteil dieses Services ist, dass Nachrichten direkt zwischen den Mitgliedern einer Community ausgetauscht werden können und nicht über E-Mail versendet werden müssen. Ein Nachteil ist in der Datensicherheit zu suchen. Kürzlich erst kursierte das Gerücht einer Datenpanne bei Facebook, wodurch alte, private Nachrichten öffentlich dargestellt wurden.

Quelle: http://www.stern.de/digital/online/private-nachrichten-auf-facebook-chronik-das-datenleck-das-keins-ist-1902155.html

 

Snippet

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3, S. 5 / 0:55, 01:23, 01:59

Der Begriff Snippet (englisch für „Schnipsel“) bezieht sich auf verschiedene Bereiche und ist zum einen die Bezeichnung für eine Zusammenstellung einzelner Songausschnitte im Hip Hop, zum anderen ist damit ein kurzes Stück Quelltext gemeint. Die gängigste und bekannteste Form von Snippets offenbart sich anhand eines kurzen Textauszugs einer Webseite, wie man sie innerhalb der Ergebnisliste einer Suchmaschine vorfindet.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Snippet


 

 

Interviewte Personen

Nir Eyal

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 10 / 11:43

ist Management-Dozent an der „Stanford Graduate School of Business“, schreibt für diverse Fachzeitschriften und hält regelmäßig Vorträge auf Konferenzen. In seinem Blog betont er selbstironisch, das meiste Wissen, auf das er zurückgreifen könne, in der “School of Hard Knocks” erworben zu haben, womit er zum Ausdruck bringt, dass das Leben selbst sein bester Lehrmeister gewesen sei. Er habe jedoch auch einen MBA an der „Stanford Graduate School of Business“ erworben. Die Hauptzeit seiner Karriere habe er im Bereich Videospiele und Werbung verbracht, wo er sich mit dem Phänomen der technikbasierten Motivation und Manipulation von Teilnehmern auseinandergesetzt habe.

Quelle: http://www.nirandfar.com/about

 

Joe Fernandez

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 6, S. 16 / 04:35, 04:55, 17:14

Joe Fernandez ist ein Jungunternehmer, der die Firma „Klout“ im Jahr 2008 mit gegründet hat und dort als „Chief Executive Officer“ tätig ist. Zuvor war er als „Director of Innovation and Research“ bei „On Board Informatics“ beschäftigt. Im Jahr 2003 war er zudem bei der Gründung von „Evalulogix“ mitbeteiligt und unterstützte im Zuge dessen über 5000 Schulbezirke, Maßstäbe im Rahmen ihrer Lehr- und Ausbildungsberichtserstattung einzuhalten und zu erfüllen. Fernandez  selbst besuchte die Universität in Miami und Oxford.

Quelle: http://www.crunchbase.com/person/joe-fernandez

 

Agnieszka Roguski

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6; S. 8, S. 20, S. 21 / 05:17, 05:41, 07:46, 22:36, 23:35

Roguski ist 1983 in Tübingen geboren und studierte Theaterwissenschaft und Kulturwissenschaften an der Universität Leipzig, der Jagiellonen Universität in Krakau sowie der FU und HU Berlin. Seit 2007 fungiert sie als freie Kuratorin und Autorin und nahm zudem an diversen Projekten im Bereich Performance und Fotografie teil. Ihre wissenschaftliche Schwerpunktsetzung liegt im Bereich visueller Kultur, Neuer Medien und Körperpolitik. Ausgewählte Publikationen können unter folgendem Link eingesehen werden:

Quelle: http://www.remedium2011.de/teilnehmerinnen/agnieszka-roguski

 

Sami Slimani

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 4, S. 7, S. 19 S 20 / 03:06, 02:29, 03:00, 03:13, 06:29, 21:20, 23:07

Slimani ist Jahrgang 1990 und ein bekanntes Gesicht der Plattform „YouTube“. Er gilt als „Herr Tutorial“. Er ist Autor eines Video-Blogs im Bereich Beauty, Fashion und Lifestyle und kann über 50 Millionen Videoaufrufe und hunderttausende Fans auf YouTube, Facebook und Twitter verzeichnen. Durch diese Präsenz konnte er sich mittlerweile einen Namen machen und fungiert u.a. als Werbegesicht für namhafte Firmen bzw. wird in einschlägigen Medien erwähnt. Neben all dem Erfolg sieht sich Slimani jedoch auch Beschimpfungen und Anfeindungen gegenüber gestellt. Um dem Vorwurf der Geldgier entgegenzuwirken, gründete er einen Kanal mit Charity Videos, deren Erlös sozialen Zwecken zu Gute kommt.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sami_Slimani

 

Andreas Stadler und Christian Kleineidam

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8, S. 9 / 08:51, 09:00, 09:15, 09:35, 09:55

erstellen Statistiken mit Hilfe von Zahlenreihen über sich selbst. Ihre „ICH- Körper- Aufzeichnung“ sollen andere Internetuser bewegen, ihr Leben zu verbessern. Kleineidam erklärt es wie folgt: “Es geht darum, sich durch Selbsttests zu hinterfragen“. Genau gesagt geht es um die Persönlichkeitsentwicklung jedes Einzelnen. Die Körperkontrolle der beiden Studenten ist ein Teil der digitalen Quantified-Self-Bewegung. Die Bewegung (QS) ist eine Verbindung aus verschiedenen Benutzern und Anbieter die Lösungen auf Basis einzelner Daten sammeln.

Quellen:

http://www.taz.de/!86056/

http://de.wikipedia.org/wiki/Quantified_Self

 

Willempje Vrins

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 14, S. 15 / 15:16, 15:52

Vrins betont auf ihrer Website, bereits ihr ganzes Leben lang getanzt zu haben. Seit 1999 gibt sie zudem Unterricht. Sie legt Wert darauf, ihren Schülern eine Umgebung zu schaffen, in der sie sich inspiriert und wohl fühlen. Vrins sagt über sich, dass sie nicht nur Tänzerin und Lehrerin, sondern auch im Sektor neuer Medien tätig sei. Ihr Schwerpunkt ist in diesem Zusammenhang darauf ausgelegt, Medien dazu zu nutzen, Menschen zu motivieren. U.a. entwickelte sie hierzu eine iPhone App zum „Figure Running“. Nähere Informationen dazu finden sich unter: www.figurerunning.com.

Quelle: http://willempje.wordpress.com/

 

Ben Walker

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 21, S. 22 / 24:57, 25:18, 25:53

ist ein junger Songschreiber. Er zeichnete den „The Twitter-Song“ auf. Der Text zeigt auf: „Wer im Netz nicht wahrgenommen wird der existiert wahrscheinlich nicht.“ Somit macht Ben Walker deutlich wie wichtig das Internet für die Gesellschaft geworden ist.

Quelle: http://vimeo.com/ihatemornings

Video: http://www.youtube.com/watch?v=dYP-wBaqQAI

 

 

 

 

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