16 – Digitale Weltuntergänge

Digitale Weltuntergänge: Shooting Games, Rollenspiele und Suchtphänomene

Autor: Max von Malotki / Sendedatum: Samstag, 9. März 2013, 11:30 Uhr

Unsere Gesellschaft tut sich immer noch schwer mit ihrer Meinung zur Spezies „gamer“, obwohl der Mensch eigentlich immer schon spielt. Denn wir hören auch im Erwachsenenalter nicht auf zu spielen.

Weil Spiele einfach viel bieten, was die Realität nicht bieten kann. z.B. unmittelbares Feedback, Erfolgserlebnisse, Fortschritte zu sehen, sich mit anderen auszutauschen, an etwas zu basteln. Das sind Dinge, die der Mensch anstrebt, die er sucht. Welche besonderen Verlockungen und Gefahren gehen heute von Computerspielen aus? Gibt es hier spezielle Suchtphänomene? Um eine Abhängigkeit von Computerspielen zu diagnostizieren, bedarf es zunächst zweier Kriterien. Erstens: Gibt es ein wirkliches Suchtverhalten mit Kontrollverlust, also eine Dosissteigerung, die dazu führt, dass ich immer mehr spielen muss um noch mehr Befriedigung zu erlangen? Werde ich sogar depressiv oder ängstlich. wenn ich nicht am Computer spielen kann? Das sind in der Forschung die gängigen Kriterien für Suchtverhalten. Und zweitens gibt es die negativen Konsequenzen: Wenn ich die Schule vernachlässige, meine Ehe vernachlässige, meine Kinder vernachlässige, oder wenn ich sogar meinen eigenen Körper vernachlässige. Beides muss vorhanden sein, um eine Computer-Spielsucht zu diagnostizieren. Und auf der Therapie-Seite? Hier geht es darum, Alternativen zur Sucht zu finden. Max von Malotki zeigt in seinem Beitrag nicht nur, wie die populärsten Bildschirm-Spiele funktionieren, sondern belegt auch, dass Computerspiele eine kulturelle Entwicklung darstellen und nicht den Untergang des Abendlandes bedeuten.

Sendung zum Thema 16

24:52 min (Download Funkkolleg Medien (16), 24,7 MB)

 


 

Zusatzmaterial zum Thema 16

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-> Zusatzmaterial zur sechzehnten Sendung und Themenwoche

 

Eine Antwort auf 16 – Digitale Weltuntergänge

  1. Neugierig sagt:

    Interessant – und endlich mal keine Schelte der heutigen Jugend … Eigentlich sollten Onlinespiele DAS Medium nicht nur der Jungen sein, die sowieso auch in realen Netzwerken stecken. Sondern auch und vor allem der Älteren, deren Kreise immer enger werden. Wenn wir uns bewusst machen, dass wir bis zur Verrentung in festgefügten vorgegebenen Gemeinschaften leben (Kindergarten, Schule, Ausbildung, Beruf) – und dann völlig unvorbereitet in eine von der Gesellschaft völlig unstrukturierte Zukunft entlassen werden, die familiären Beziehungen, die nachbarschaftlichen Bindungen auch loser geworden sind, bedeutet das Ende der beruflichen Phase oft Einsamkeit und Zurückgezogenheit für viele Ältere – vor allem natürlich der Menschen, die sich vor allem im Beruf engagiert hatten. Games/das Internet/chatten … könnten gerade FÜR die Älteren DAS Medium sein, doch noch einen Kontakt mit der Welt/mit Gleichgesinnten … aufrecht zu erhalten. Ein großes – bisher völlig ungenutztes Potential … Der homo sapiens hat sich innerhalb seiner kurzen Entwicklungsgeschichte als so lernfähig erwiesen, dass wir davon ausgehen können, dass diese oder spätestens die nächste Generation mit dieser Technik genauso vertraut sein wird wie vorige Generationen gelernt haben, mit der Elektrizität, dem Auto, dem TV umzugehen …

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