Zusatzmaterial zum Thema 16

Digitale Weltuntergänge

Hier finden Sie Zusatzmaterialien zur 16. Sendung.

Die Zusatzmaterialien sind:

1. Für interessierte Hörerinnen und Hörer als vertiefende Informationen zu den Themen der einzelnen Sendungen.

2. Für Multiplikatoren/Lehrkräfte. Sie finden bei jedem Zusatzmaterial einen Bezug zum Manuskript und der Zeitmarkierung (01:20 gelesen: Start der Sequenz bei 1 Minute 20 Sekunden), damit Sie direkt zum Thema im Beitrag gelangen können. Die Zugangsdaten für die Sendemanuskripte werden den Multiplikatoren per Mail mitgeteilt.

Die Materialien wurden zusammengetragen vom Seminar, Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und soziale Arbeit.

Die Materialien wurden zum Zugriffszeitpunkt 01.03.2013 erstellt.

pdflogoAlle Zusatzmaterialien für das 16. Thema können Sie hier als PDF herunterladen.


 

Übersicht

Spiel

Videospiel – Computerspiel

Shooterspiele

Online-Rollenspiele

World of Warcraft

Avatar

Cologne Game Lab

(Computer-)Spielsucht

Marshall Mc Luhan

Glossar

Interviewte Personen

 


 

Spiel

Bezug zur Sendung/Audio: S. 3, S. 8 / 01:05, 07:38

Spielen kann eine Tätigkeit sein, die zur Entspannung, aus innerer Freude, ohne Ziel, nur zum Vergnügen ausgeführt wird. Spielen kann aber auch dazu dienen, u.a. die Entwicklung der kinästhetischen, kommunikativen, (fein-)motorischen und kognitiven Potentialen, nicht nur von Kindern, zu fördern. Bereits im 18 Jahrhundert hat Edwin Burke (1729-1797) „Spielen“ als ein dem Menschen innewohnendes Prinzip herausgestellt. Der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga (1872-1945) interpretiert das Spielen als kulturelle Leistung des Menschen, als einen Faktor, der alle Lebensbereiche des Menschen durchdringt.

Spielen hat ganz unterschiedliche Funktionen. Hervorheben kann man die Erholungsfunktion und die erziehende Funktion. Mit Hilfe von Spielen kann Energieüberschuss abgebaut werden. Spielen kann Ausdruck einer positiven Lebensorientierung, eine Ersatzbetätigung oder auch eine Reaktion auf die Erfahrung von Triebverzicht (Psychoanalyse) sein. Die Entwicklungspsychologie (Rolf Oerter) differenziert in Rollenspiel (Vater, Mutter, Kind), Illusionsspiel (als-ob-Spiel), Regelspiel (Mensch, ärgere dich nicht), Konstruktionsspiel (Bauklötze), Funktionsspiel (Freude an der Bewegung) und Informationsspiel (Lernspiel). Ergänzt werden kann diese Differenzierung u.a. mit folgenden Spieltypen: Freispiel (Spielmaterial, -ort, -dauer und Mitspieler werden selbst ausgewählt), Geschicklichkeitsspiele (Mikado), Wettkampfspiel (Völkerball), Denkspiele (Schach), Strategiespiele (Die Siedler), Glücksspiele (Roulette), kommunikationsfördernde Spiele (New Games), Computerspiele (Myst), Netzspiele (Netzolympiade), Online-Rollenspiele (PvE – Spieler gegen Umwelt), Ego-Shooter-Spiele (PvP, Spieler gegen Spieler – Counterstrike) und Creative Games (Machinima).

Insbesondere die Computer- und Netzspiele haben in der letzten Zeit wegen der Zeitintensivität (Suchtgefahr) und wegen vermuteter Kinder- und Jugendgefährdung (Gewaltverherrlichung) zu heftigen Debatten in der Öffentlichkeit geführt. Meist orientiert sich diese Diskussion an den Phänomenen. Selten wird sich damit auseinandergesetzt, ob und welche Unterschiede es zwischen realen und digitalen Spielen gibt und welche spezifische Bedeutung den digitalen Spielen in der Kinder- und Jugendkultur heute zukommt.

Typisch für traditionelle bzw. reale Spiele ist Freiwilligkeit, das Nicht-Ernsthafte (auf den Aspekt des professionellen Spiels wird aus Platzgründen hier nicht eingegangen), der Selbstzweck, die zeitliche und räumliche Begrenztheit, der Wechsel des Realitätsbezugs (Spielregel), verbindliche Verabredungen über Regelsysteme, der Ritualcharakter und die Wiederholbarkeit. Im Gegensatz zur Realität steht, dass ein Spiel jederzeit beendet und/oder begonnen werden kann. Die Spielrealität kann, muss sich aber nicht an die vorhandene Lebenswelten anlehnen.

Viele dieser aufgeführten Aspekte treffen auch auf virtuelle Spiele zu. So lassen sich auch bei Computerspielen das Prinzip der Freiwilligkeit und der Nicht-Ernst bestätigen. Auch virtuelle Spiele weisen eine räumliche Begrenztheit auf. Jederzeit kann ein Spiel unterbrochen werden und von Beginn an neu gespielt werden. Die Möglichkeit der Wiederholbarkeit ist damit auch bei virtuellen Spielen gegeben. Wenn auch die Handlungsmöglichkeiten bei virtuellen Spielen meist größer sind, lassen sich ebenfalls wiederholende Schemata feststellen (Ritualcharakter), wie z.B. Erfahrungspunkte sammeln, Quests lösen oder in einem Level aufsteigen.

Erheblichen Unterschied zu den realen Spielwelten weisen die virtuellen Online-Rollenspiele in Bezug auf die Begrenztheit (zeitliche Dimension) auf. Die persistenten Welten der Onlinespiele sind immer präsent, d.h. es gibt keine klar definiertes Spielende, die virtuelle Spielwelt läuft auch dann weiter, wenn der/die Spieler/-in sich ausgeloggt hat. Da die Spiele durch updates permanent erweitert werden, sind die Spiele vom Spieler nie abzuschließen. Das Spiel ist erst zu Ende, wenn der Server das Spiel abschaltet.

Quelle: Röll, Franz Josef (2009): Die Vielfalt im Blick behalten – Reale und digitale Spiele. In: gruppe & spiel – Zeitschrift für kreative Gruppenarbeit. 35. Jg. 1+2/09, S. 4-5.


 

Videospiele – Computerspiele

Bezug zur Sendung/Audio: S.4, S. 15, S. 16, S. 17, S. 18, S. 19 / 02:00, 02:53, 17:17, 17:37, 19:01, 21:05, 21:14, 21:23, 24:20, 25:36

Bei einem Videospiel handelt es sich um ein Computerspiel, wobei die Bezeichnung „Video“ den visuellen Aspekt der Spielhandlung hervorhebt. Computerspiele sind vor diesem Hintergrund als Programme zu verstehen, die für einen oder mehrere Benutzer ausgerichtet sind, sich interaktiv gestalten und bestimmten Regeln folgen. Fast alle Computerspiele sind auch Videospiele, es gibt jedoch auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe, die speziell für blinde und stark sehbehinderte Spieler entwickelt worden sind. Umgangssprachlich wird der Ausdruck „Videospiele“ häufig für Konsolenspiele verwendet, um dadurch eine Unterscheidung von PC-Spielen herzustellen.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel


Shooterspiele/Ego-Shooter

Bezug zur Sendung/Audio: S. 16 / 18:02

Ego-Shooter (von lat. ego=ich; engl. shooter= Schütze) sind eine Kategorie der Videospiele. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Spieler seinen Charakter aus der Ich-Perspektive steuert, das bedeutet, lediglich seine, in der Regel eine Waffe tragenden, Hände und das direkt vor ihm stattfindende Geschehen sieht.

Die Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich angelegt. Der Großteil des Spielgeschehens besteht darin, sich durch eine dreidimensionale Spielwelt zu bewegen und dabei möglichst jeden Gegner, welche in der Regel mannigfaltig auftreten, zu eliminieren. Es gibt eine große Bandbreite von sehr taktisch geprägten Spielen, welche ein exakt geplantes Vorgehen zum Erfüllen einer Mission erfordern, bis hin zu recht simplen Varianten, in welchen es lediglich um das Ausschalten aller Gegner geht.

Ego-Shooter (im engl. Original: First-Person-Shooter) erfreuen sich seit Jahren einer wachsenden Beliebtheit unter Gamern, neben dem Einzelspieler-Modus gibt es auch die Möglichkeit, mit mehreren anderen Spielern gemeinsam zu agieren. In diesem Multiplayer-oder Mehrspieler-Modus verbinden sich zwei, drei oder mehr Spieler via Netzwerk oder Internet, um gemeinsam Mannschaftsspiele auszutragen.

Besonders für ihre zuweilen explizite Gewaltdarstellung stehen die auch gerne als „Ballerspiele“ benannten Spiele in der Kritik. Kritisiert wird die Darstellung von realistisch anmutender Gewaltausübung als einziges Mittel, um zu einem Ziel zu kommen. Nach beinahe jedem Amoklauf jugendlicher Täter seit dem Columbine-Attentat werden diese, bei den Tätern oft beliebten Spiele, als eine Art vorbereitendes und abstumpfendes Trainingslager für das reale Vorgehen betrachtet. Auf der anderen Seite gibt es durchaus Stimmen, welche die positiven Aspekte dieses Genres hervorheben. Gelobt wird die Ausprägung von Eigenschaften wie Teamfähigkeit und taktischem Vorgehen, sowie die Schulung des Seh- und Reaktionsvermögens.

Zwischen beiden extremen Ansichten gibt es bislang keine nennenswerte Kompromissbereitschaft, manche Kritiker würden den Besitz und Erwerb diverser Shooter gerne generell verbieten, ein Teil der Befürworter argumentieren mit dem fiktionalen Aspekt dieser Spiele und möchten sie frei zugänglich sehen. Ein derzeit ausgeübter Mittelweg liegt darin, dass die Spiele in Deutschland, ähnlich wie Filme, einer Altersfreigabe durch die USK unterliegen.

Quellen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter

http://de.wikipedia.org/wiki/Fiktionale_Gewalt

http://www.usk.de/


 

Online-Rollenspiele incl. MMOGs

Bezug zur Sendung/Audio: S. 5, S. 17, S. 18 / 04:03, 20:07, 21:54

Die Abkürzung MMOGs bezeichnet Massively Multiplayer Online Role-Playing Game oder auch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele, die über das Internet von Millionen von Usern gespielt werden.  World of Warcraft zum Beispiel hat zum 30. Juni 2012 weltweit 9,1 Millionen Anhänger. In diesen Computer-Rollenspielen werden gemeinsam Events und Aufgaben erledigt, Missionen gespielt, Welten erkundet oder auch Gegner vernichtet. Die Spieler sind über Gilden organisiert. Das sind Zusammenschlüsse mehrerer Spieler in einer Gruppe, welche dieselbe Affinität teilen, das Onlinespiel gemeinsam zu erleben. Ebenfalls können die Spieler in ihrer Spielwelt über TeamSpeak miteinander verbunden sein, um sich so untereinander besser absprechen und kommunizieren zu können. Daher spielt der Computerspieler-Jargon eine wichtige Rolle unter den Gamern. Jeder dieser Online-Rollenspiele verfügt über Chatfunktionen und erfahrenen Spieler organisieren darüber ihre geplanten Züge durch eine Anzahl von Abkürzungen.

Die Accounts der einzelnen Spieler werden auf externen Servern der jeweiligen Publisher gespeichert. Der Spieler kann über seinen Benutzernamen und ein Passwort auf seinen eigenen Charakter jederzeit zugreifen. Die Spielwelt der einzelnen User ist auf dem persönlichen Rechner gespeichert und wird durch das Internet immer wieder neu aktualisiert.

Somit bietet die Online-Rollenspielwelt für manche Menschen eine alternative zum „Real Life“ und ein hohes Maß an sozialem Zusammenschluss. Es ermöglicht allen Benutzern viel Raum für Phantasie, aber auch ein Entwicklung des persönlichen Ehrgeizes sowie der Organisationsfähigkeit.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game

http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspieler-Jargon


 

World of Warcraft (Welt des Kriegshandwerks)

Bezug zur Sendung/Audio: S. 6, S. 10 / 04:38, 11:28

World of Warcraft – auch WoW abgekürzt – ist ein Online-Rollenspiel, wofür monatlich bezahlt werden muss, um es spielen zu können. Im zweiten Halbjahr 2010 wurde das Spiel mehr als 12 Millionen Mal abonniert und hält dadurch einen Guinness Weltrekord. Seit diesem Höhepunkt sinken die Zahlen der Abonnements ab. Anfang 2013 spielen nur noch rund 9 Millionen Menschen weltweit WoW.

Das Spiel selbst gibt es seit 2004 und war zunächst nur in den USA, Kanada, etc. zu kaufen. In Deutschland wurde das Spiel im Februar 2005 veröffentlicht. WoW ist eine Comicspielwelt in 3-D. Bei Erwerb des Spiels erstellt man sich einen eigenen Charakter und kann während dem Spiel mit Mitspielern kommunizieren.

Ziel von WoW ist es, mit seinem Charakter so viele Erfahrungspunkte zu sammeln, wie nur möglich. Dies geht nur, wenn man im Spiel gestellte Aufgaben löst, erfolgreich gegen computergesteuerte Kreaturen Kämpfe gewinnt, unbekannte Gegenden erkundet, etc. Statt Erfahrungspunkte kann man auch Gegenstände für Ausrüstungen erhalten.

Bild WoW

Quelle Bild: http://www.wowsilverbolt.com/wp-content/uploads/2012/11/wow-battleground-warsong-gulch.jpg

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft


 

Avatar

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S, 7 / 03:07, 03:20, 06:30

Ein Avatar ist eine künstliche Figur oder ein Bild, das in der virtuellen Welt den Platz des agierenden Menschen einnimmt.

Der Begriff leitet sich aus dem Sanskrit und bezeichnet dort das Annehmen einer irdischen Gestalt durch eine Gottheit. Hindus und Buddhisten glauben an Reinkarnation (Seelenwanderung oder Wiedergeburt) und auch daran, dass die Götter in unterschiedlichen Wesen und Gestalten auf die Erde kommen. Dabei kann sich das Wesen des Gottes auch aus verschiedenen Avataren zusammensetzen.

Im Zusammenhang mit dem vorliegenden Thema hängt der Begriff jedoch eher mit dem Internet und speziell mit der virtuellen Welt zusammen. Avatare sind hierbei als virtuelle Stellvertreter einer echten Person zu begreifen. Sie finden ihre Darstellung beispielsweise in Form eines Bildes, Icons oder einer 3D-Figur von einem Menschen oder auch einem anderen Wesen. In Foren, einfachen Computerspielen oder in 3D-Communities ähneln Avatare eher Comicfiguren, während sie in aufwändigeren Spielen immer menschenähnlicher werden oder wie reelle Fantasiegestalten wirken. Ein Avatar in einen Online-Rollenspiel wird meist als Character oder Charakter, kurz Char bezeichnet. Oft spiegeln die Avatare Teile der eigenen Persönlichkeit oder Vorstellungen wieder. Sie erlauben ihren Besitzern, Seiten von sich zu zeigen, wie man sie im wahren Leben von ihnen nicht kennt.

Während man sich in westlichen Computerspielen seinen eigenen Avatar zusammenstellen kann, sind die Figuren in asiatischen Ländern (Japan) schon sozusagen fertige Avatare, bei denen alle Skills und Ausstattung schon vorgegeben sind.

Der Begriff Avatar beschreibt darüber hinaus jedoch auch intelligente Software, welche eine direkte Kommunikation mit dem Anwender in natürlicher Sprache ermöglicht. Ihre Funktion besteht in der Beratung und Unterstützung der Nutzer, sowohl hinsichtlich Internetanwendungen, als auch in Bezug auf technische Systeme.

Im Dezember 2009 erschien der Film „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ in dem ein Soldat die Gestalt eines Außerirdischen annimmt.

Quellen:

lexikon.martinvogel.de/avatar.html

fokko.wordpress.com/2009/03/22/was-sind-eigentlich-avatare/

de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Intenet)


Cologne Game Lab

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 02:44

Das Cologne Game Lab (CGL) wurde 2010 von Prof. Björn Bartholdy gegründet. Das CGL ist ein Institut der Fachhochschule Köln und wird in Zusammenarbeit mit der Internationalen Filmhochschule Köln (ifs) betrieben. Weitere Kooperationspartner sind die Stadt Köln, das Institut für Medienpädagogik und Medienforschung sowie Partner aus Forschung, Lehre, Wirtschaft und Politik.

Das CGL ist ein Forschungszentrum für Games. Das Hauptziel sieht das Institut darin, qualifizierte Menschen und Visionäre für die Branche auszubilden. Im Mittelpunkt stehen die Aus- und Weiterbildung in den Bereichen Game-Design, Spielentwicklung und Games. Was das CGL so einzigartig macht, ist die Verbindung und Balance aus künstlerischem und wissenschaftlichem Arbeiten.

Das CGL bietet zu jedem Wintersemester den international orientierten Masterstudiengang „Game Development and Research“ an. Der Studiengang bildet Vordenker für die digitale Content-Industrie aus und richtet sich z.B. an Autoren oder Regisseure oder im Allgemeinen an alle „Kreative“. Zugelassen werden jeweils 20 Studenten. Das nächste große Ziel ist die Einrichtung eines Bachelor-Programms. Dessen konzeptionelle Planung ist bereits abgeschlossen und kann, sobald die FH Köln zugestimmt hat, umgesetzt werden.

Neben dem Masterstudiengang bietet das CGL auch regelmäßig innovative Forschungsprojekte zu aktuellen Themen an. Ein vielfältiges Weiterbildungsprogramm rundet das Angebot ab. Es richtet sich einerseits an die Professionals aus der Game Branche und andererseits an interessierte Entscheider und Pädagogen. Das Angebot reicht von Vorträgen bis hin zu längerfristigen Workshops, in denen konkrete Qualifikationen vermittelt werden.

Quellen:

http://colognegamelab.de/institut_struktur.php

http://de.wikipedia.org/wiki/Cologne_Game_Lab

http://www.medienpolitik.net/2012/06/cologne-game-lab-entwickelt-sich-zum-forschungszentrum-fur-games-wir-wollen-visionare-ausbilden /


Computerspielsucht

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 6, S. 7, S. 10 / 03:50, 04:03, 04:53, 05:55, 06:40, 09:35, 10:09

Computerspielsucht oder auch Videospielsucht ist eine Unterform der Verhaltenssüchte und bezeichnet die zwanghafte Nutzung von Computer-und Videospielen. Da es den Betroffenen in seinem Freiheitsgrad einschränkt, kann es als Krankheit angesehen werden, ist aber bislang nicht im ICD-10 oder DSM -IV verankert. Die Computerspielsucht kann allerdings zu den abnormen Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F63.8) sowie zum pathologischen Glücksspiel (F63.-) gezählt werden (http://www.icd-code.de/icd/code/F63.0.html). Diagnose und Therapieformen sind aber sehr schwer.

Oft lassen sich erste Anzeichen für ein Suchtverhalten schon früh erkennen. Wird man oft gefragt, ob man „schon wieder vor dem Computer sitze?“, sollte einen das zum Nachdenken anregen. Vernachlässigt man Freunde, Hobbys und zieht sich immer mehr vom sozialen „Reallife“ zurück, ist man als süchtig zu bezeichnen. Oft kommt bei Computersüchtigen auch ein Kontrollverlust dazu – selbst wenn ihnen nach stundenlangem „Daddeln“ oder Surfen der ganze Körper schmerzt, kommen Süchtige einfach nicht vom Computer los.

Der DZSKJ (Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes und Jugendalters, mit Sitz in Hamburg entwickelt und testet Suchtpräventionsprogramme für Kinder und Jugendliche) bietet einen Selbsttest an, der weiterhelfen soll, seine eigene Sucht oder Sucht von Angehörigen und Freunden zu erkennen.

Eine Studie im Auftrag der Drogenbeauftragten der Bundesregierung sagt aus, dass 560.000 Deutsche abhängig vom Internet sein sollen (http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/drogenbeauftragte-forscher-erklaeren-hunderttausende-fuer-onlinesuechtig-a-788488.html). Doch was genau Internetsucht eigentlich ist, wird nicht geklärt, da es für Onlinesucht keine eigenständige Diagnose und keine allgemeingültigen Kriterien gibt. Allerdings wird an einer überarbeiteten Ausgabe des DSM IV derzeit gearbeitet. Momentan wird allerdings noch gestritten, ob die Internetsucht eine eigenständige Krankheit oder „nur“ Ausdruck einer Grunderkrankung ist.

Quellen:

http://www.ksta.de/psychologie/alarmzeichen-ab-wann-beginnt-computersucht-,15938558,16224062.html

http://www.computersuchthilfe.info/

http://www.familien-staerken.info/wissenschaftliche-begleitung/dzskj-in-hamburg/

http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/drogenbeauftragte-forscher-erklaeren-hunderttausende-fuer-onlinesuechtig-a-788488.html


 

Marshall McLuhan

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 02:17

Eine ausführliche Auseinandersetzung mit den Theorien Marshall McLuhans finden Sie im Zusatzmaterial zur 8. Sendung.


 

Glossar

Competition

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 16 / 18:09

Competition ist ein englischstämmiger Begriff und bedeutet wörtlich übersetzt Wettbewerb, Konkurrenz, Wettkampf, Wettstreit.

Quelle: http://www.dict.cc/englisch-deutsch/competition.html

 

Flow

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8, S. 9, S. 11 / 08:10, 08:50, 09:12, 12:35

Der englischstämmige Begriff Flow (fließen, rinnen, strömen) findet im psychologischen Kontext Anwendung und beschreibt in diesem Zusammenhang das Gefühl, vollständig in einer Tätigkeit aufzugehen. Man könnte den Ausdruck übersetzen in Schaffens- bzw. Tätigkeitsrausch oder Funktionslust. Dabei handelt es sich um ein individuelles Erlebnis.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_%28Psychologie%29

 

Gilde

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 18 / 21:48

Der Begriff Gilde geht auf das Mittelalter zurück und beschreibt den Zusammenschluss von Kaufleuten zum einen, um darin Schutz zu finden, zum anderen, um damit finanzielle Interessen durchzusetzen.

Im Zusammenhang mit Onlinespielen ist der Begriff ebenfalls weit verbreitet und beschreibt den Zusammenschluss von Spielern zu organisierten Mannschaften oder Vereinen. Diese Vereinigungen sind häufig darauf ausgerichtet, an Ligen oder Turnieren im Rahmen der Onlinespiele teilzunehmen. Manche verfolgen jedoch nicht die Absicht des „Kräftemessens“ mit anderen Gilden und Clans, sondern richten ihr Interesse verstärkt auf das gemeinsame Spiel aus.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Gilde_%28Kaufleute%29

http://de.wikipedia.org/wiki/Clan_%28E-Sport%29

 

Graphic Novel

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 14 / 17:02

Graphic Novel heißt wörtlich übersetzt so viel wie illustrierter Roman oder „Comicroman“. Der Begriff wurde aus den Vereinigten Staaten übernommen und bezeichnet Comics, die im Buchformat erscheinen und sich aufgrund von thematischem und erzählerischem Anspruch und der damit einhergehenden Komplexität von dem „normalen“ Heftcomic abheben. Aufgrund ihrer Aufmachung sollen sie sich vordergründig an die Zielgruppe der erwachsenen Leser richten, was dadurch unterstützt wird, dass sie ausschließlich in Buchläden erstanden werden können.

Eine Graphic Novel folgt nicht dem Anspruch, eine in sich geschlossene Geschichte darzustellen, sondern sie kann auch Bestandteil eines größeren Gesamtwerks sein.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Graphic_Novel


Immersion

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6 / 05:08

Immersion ist die Umschreibung für einen veränderten Bewusstseinszustand, bei dem die reale Welt in den Hintergrund gerät und die Identifikation mit dem virtuellen „Ich“ (dem Avatar) verstärkt wird. Je nachdem, wie sich die virtuelle Welt ausgestaltet, kann dies unterschiedliche Effekte auf die Immersion haben. Fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welten haben hierbei sicherlich die größte Wirkung.

Im Gegensatz zur filmischen Immersion, die sich passiv gestaltet, geht mit der virtuellen Immersion ein höheres Maß an Interaktion einher, was die immersive Intensität verstärkt.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29

 

Pong

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4  / 02:00

Bei Pong, welches 1972 von Atari veröffentlich wurde, handelt es sich um das erste Videospiel, welches weltweite Popoluarität erlangte. Pong gilt gemeinhin als Urvater der Videospiele, obgleich bereits zuvor Spiele in diesem Bereich entwickelt worden waren.

Das Spiel Pong

Bildquelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Pong.png

Das Prinzip des Spiels ähnelt dem Tischtennis. Es gibt zwei Spieler und einen „Ball“, welcher auf dem Bildschirm hin- und her wandert. Jeder der beiden Spieler steuert einen „Schläger“, mit welchem er den Ball in die gegnerische Seite „zurückschießen“ kann. Gelingt dies einem Spieler nicht, erhält der Gegner einen Punkt.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Pong

 

Quest

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 17 / 20:11

Der Begriff Quest, welcher aus dem Lateinischen stammt, heißt wörtlich übersetzt so viel wie „Suche“ und „Suchmission“. Mit ihm wurde ursprünglich die Heldenreise eines Ritters bzw. Helden bezeichnet, in dessen Verlauf sich der Protagonist verschiedenen Aufgaben und Abenteuern zu stellen hat. Durch die Bewältigung der an ihn gestellten Herausforderungen erlangt er Ruhm, Ehre und Erfahrung. Quests sind in der Regel darauf ausgerichtet, ehrenvolle Pflichten zu erfüllen und zu einer inneren Reifung und Reinigung des Helden beizutragen.

Die Bezeichnung Quest taucht auch im Rahmen von Computerspielen auf und beschreibt in diesem Kontext annehmbare Aufträge, welche meistens von computergesteuerten Figuren erteilt werden. Man unterscheidet hierbei zwischen Haupt- bzw. Mainquests, welche den Spielverlauf steuern, und den Neben- bzw. Sidequests, welche darauf ausgerichtet sind, die Charakterwerte des Spielers zu erhöhen. Die Quests folgen dabei einer gleichförmigen Struktur: Der Held wird dazu angehalten, einen bestimmten Ort zu erreichen, um dort z.B. wichtige Objekte zu finden, Rätsel zu lösen, einen Feind zu bekämpfen oder eine andere Person zu befreien. Am Ende eines Quests bzw. einer Questreihe gilt es, eine besonders schwierige Aufgabe zu meistern.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Quest

 

Sidekick

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 11 / 12:15

Sidekick ist der englische Begriff für Handlanger oder Kumpan. Mit ihm ist in Literatur, Kunst und Film eine spezielle Art von Nebenrolle verbunden. Der Sidekick dient beispielsweise der Verbalisierung von Gedankengängen und Zielen des Helden, die offenbart werden, indem er sich diese vom Helden erklären und näherbringen lässt (und sie somit auch dem Zuschauer/Betrachter/Leser zugänglich macht). Zudem erfüllt der Sidekick den Zweck, die Fähigkeiten und Kompetenzen des Helden, mit denen er nicht mithalten kann, deutlich zur Schau zu stellen. Aufgrund dessen, dass der Sidekick häufig deutlich weniger talentiert auftritt als der Protagonist, wird er auch als „idiot friend“ tituliert. Ein bekanntes Beispiel für einen Sidkick ist Dr. Watson als „Handlanger“ von Sherlock Holmes.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sidekick

 

Spielkonsole

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 14 / 15:44

Bei Spielkonsolen handelt es sich um Computer oder zumindest computerähnliche Geräte, die hauptsächlich für Videospiele entwickelt werden und für diese ausgerichtet sind. Neben dem eigentlichen Spielen halten Spielkonsolen häufig aber auch noch weitere Einsatzmöglichkeiten bereit und können z.B. für die Wiedergabe von Audio-CDs oder DVD-Videos zum Einsatz kommen.

Beispiele für Spielkonsolen sind z.B. Wii von Nintendo, Xbox von Microsoft oder Playstation von Sony.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkonsole


 

Interviewte Personen

Gundolf Freyermuth

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4, S. 6, S. 9, S. 11, S. 12, S. 14, S. 16, S. 17 / 02:17, 04:53, 08:50, 09:12, 12:04, 13:34, 15:54, 18:29, 20:21

studierte Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft, Germanistik und Amerikanistik an der FU Berlin und promovierte später über die Digitalisierung von Kunst und Unterhaltung. Seit 2006 ist Freyermuth Professor für Angewandte Medienwissenschaften mit den Schwerpunkten audiovisuelle Kunst und Kommunikation an der „ifs – internationale filmschule köln“, zuvor war er zwischen 2004 und 2006 in der Lehre im Bereich der Ästhetik und Kommunikation tätig.

Bevor er in der Lehre tätig wurde, arbeitete Freyermuth als Redaktor für „TransAtlantik“, als Ressortleiter und Reporter für den „stern“ sowie als Chefreporter für „Tempo“. Darüber hinaus verdingte er sich als freier Fachautor und beschäftigte sich in diesem Zusammenhang mit den Konsequenzen der Digitalisierung für Kunst und Kommunikationsprozesse.

Quelle: http://www.freyermuth.com/bio/bio.html

 

Mathias Mertens

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 8, S. 14, S. 16, S. 17, S. 19 / 01:35, 07:38, 16:47, 18:45, 19:18, 24:48

ist Literatur- und Medienwissenschaftler und hat zurzeit eine Vertretungsprofessur für Medienästhetik an der Universität Hildesheim inne. Er studierte Germanistik, Anglistik und Theater-, Film-, Fernsehwissenschaft in Köln und Hannover und promovierte im Bereich Neuere Deutsche Literatur in Hannover. Neben seiner Lehrtätigkeit schreibt Mertens über digitale Kultur für Freitag, Spex, De:Bug, GEE, Financial Times Deutschland u. a. Darüber hinaus gilt er als Computerspielexperte.

Quelle: http://www.mathias-mertens.de/vita.html

 

Nora Stampfl

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 8, S. 12, S. 16, S. 18 / 01:05, 08:17, 13:00, 18:25, 21:54

studierte Wirtschaftswissenschaften in Österreich und den USA. Sie ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin in Berlin tätig im „Büro für Zukunftsfragen“ (f/21). Schwerpunktmäßig setzt sie sich mit strategischer Unternehmensführung, gesellschaftlichem Wandel und Zukunftsfragen auseinander und fungiert in diesem Bereich auch als Autorin. In einem ihrer Beiträge setzt sie sich damit auseinander, wie das Prinzip von Computerspielen unseren kompletten Alltag durchdringt.

Quellen:

http://www.f-21.de/

http://www.changex.de/Author/287

 

Bert te Wildt

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 7, S. 10, S. 13, S. 19 / 03:20, 03:50, 04:03, 05:58, 07:05, 09:35, 10:23, 13:47, 14:48, 22:50

studierte Humanmedizin und legte die Facharztprüfung für Psychiatrie und Psychotherapie ab. Darüber hinaus erwarb er eine Zusatzqualifikation in suchtmedizinischer Grundversorgung. Seit Mitte 2012 hat te Wildt die oberärztliche Leitung der Ambulanz der Klinik für Psychosomatik und Psychotherapie an der Ruhruniversität Bochum inne. Eines seiner Arbeitsschwerpunkte ist im Bereich der Medienabhängigkeit verortet. Hierzu schrieb er auch seine Habilitationsschrift mit dem Titel: „Medialität und Verbundenheit – Zur psychopathologischen Phänomenologie und Nosologie von Internetabhängigkeit“ und war u.a. als Vorsitzender des Fachverbandes Medienabhängigkeit tätig.

Quelle: http://www.lwl-uk-bochum.de/klinik-fuer-psychosomatische-medizin-und-psychotherapie/wissenschaft/forschungsteam/pd-dr.-med.-bert-te-wildt/#wildt_vita

 

Schreibe einen Kommentar