Zusatzmaterial zum Thema 17

Datenkonstruktionen

Hier finden Sie Zusatzmaterialien zur 17. Sendung.

Die Zusatzmaterialien sind:

1. Für interessierte Hörerinnen und Hörer als vertiefende Informationen zu den Themen der einzelnen Sendungen.

2. Für Multiplikatoren/Lehrkräfte. Sie finden bei jedem Zusatzmaterial einen Bezug zum Manuskript und der Zeitmarkierung (01:20 gelesen: Start der Sequenz bei 1 Minute 20 Sekunden), damit Sie direkt zum Thema im Beitrag gelangen können. Die Zugangsdaten für die Sendemanuskripte werden den Multiplikatoren per Mail mitgeteilt.

Die Materialien wurden zusammengetragen vom Seminar, Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt, Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und soziale Arbeit.

Die Materialien wurden zum Zugriffszeitpunkt 15.03.2013 erstellt.

Alle Zusatzmaterialien für das 17. Thema können Sie hier als PDF herunterladen. pdflogo



Übersicht

Net-Art-Bewegung

Künstlerkollektive

transmediale

Medienkunst-Institute

Remix/Mashup-Kultur

Tweetscapes

Glossar

Interviewte Personen


 

Aktuelle Studie: Die digitale Zukunft des Kreativsektors in Deutschland

Ziel der vorliegenden Studie ist es, den Entscheidungsträgern und Meinungsführern in Deutschland einen faktenbasierten Überblick über die Auswirkungen zu verschaffen, die die Digitalisierung auf den Kreativsektor insgesamt hat.

http://www.booz.com/global/home/what-we-think/reports-white-papers/article-display/digital-future-creative-de

 

Net-Art-Bewegung

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 4, S. 6, S. 7, S. 14 / 03:02, 03:28, 05:45, 09:47, 10:06, 10:48, 23:46

Auf Deutsch bedeutet Net-Art Kunst im Netz oder Netzkunst. Net-Art ist ein Sammelbegriff für künstlerische Aktivitäten in Netzwerken oder Netzen. Das heißt, Künstler arbeiten mit Internetdiensten, um dort ihre Kunst präsentieren zu können. Net.art ist ein Markenzeichen für eine spezielle Gruppe von Künstlern, die die digitalen Medien als künstlerisches Material und Werkzeug einsetzen.

Mehrere unterschiedliche strukturelle Formen von Net-Art lassen sich differenzieren:

  • Bei der Digitalen Kunst werden Internetdienste (Webseiten oder Mailboxen) und Rechnernetze benötigt. Bild-, Klang und Texterzeugung entstehen in Verbindung mit einem Rechnernetz (Computer-, Bildschirm-, Internetanbindung).
  • Von kollektiv-virtuellem Kunstschaffen kann gesprochen werden, wenn telekommunikativ vernetzte Teilnehmer an einem auditiven oder visuellen Werk, unabhängig ob analog oder digital, gemeinsam arbeiten.
  • Kunst mit Netzwerken erschafft oder verändert Netzwerke. (Technische) Kommunikationsnetzwerke werden als Mittel zum Zweck eingesetzt.
  • Bei der Mail Art (Postkunst) werden gleichzeitig technische Netze (Post- und Telekommunikationsdienste und bestehende gesellschaftliche Netzwerke für künstlerische Prozesse genutzt. Ziel ist die Etablierung von sozialen, kommunikativen und künstlerischen Netzwerken.
  • Zum anderen gibt es noch die sogenannte Web Art, die das digitale Netzwerk für sich gewonnen hat und hierbei das Künstlerische bei Internetseiten zum Vorschein bringt und noch vieles mehr darüber hinaus (z.B. wird das Thema „Manipulation“ öffentlich bzw. künstlerisch besprochen).
  • Webcomics zählen auch zur Net-Art. Diese Comics werden vorrangig im Internet präsentiert. Jedoch nicht die Comics, die ebenfalls in Zeitschriften erscheinen.
  • Kunst auf dem Netz wird nicht als Netzkunst angesehen. Das Netz wird nur als Träger benutzt, so z.B. wenn auf einer Webseite analoge oder digitale Kunst präsentiert wird. Eine künstlerische Auseinandersetzung mit dem Netz oder dem Netzwerk findet nicht statt.

Steve Dietz schlägt folgende Kriterien für Net-Art vor:

1.1 interactivity,
1.2 connectivity,
1.3 computability.

Lev Manovichs Kriterienkatalog ergänzt diese Aspekte:

2.1 database,
2.2 interface,
2.3 spatialisation,
2.4 navigation.

Hans Dieter Huber schlägt für „Arbeiten der Netzkunst“.drei Kategorien“ vor:

3.1 reaktive,
3.2 interaktive,
3.3 partizipative Arbeiten.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Netzkunst

http://iasl.uni-muenchen.de/links/NATheorie.html

hma

Bildquelle: http://www.hma.org.il/Museum/UploadFiles/pgallery/4023044702.jpg


Künstlerkollektive

Künstlerkolonie „Telekommunisten“

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2, S. 3 / 00:17, 01:00, 02:25

Die Telekommunisten sind ein Künstlerkollektiv in Berlin. Ihre Arbeiten bewegen sich im Spannungsfeld von politischer Wirtschaft und Kommunikationstechnologie. Ihr zentrales Anliegen ist es, die Inkompatibilität von Kapitalismus und freien Netzwerken sowie freier Kultur nachzuweisen. Ihre Utopie ist es, eine alternative wirtschaftliche Basis für eine freie Gesellschaft zu generieren. Untersucht werden die Möglichkeiten der Nutzung eines kollektiven Pools.

Quelle: http://www.transmediale.de/de/content/r15n-von-den-telekommunisten

Eines ihrer Kunstwerke bezeichnen sie mit R15N. Es handelt sich um eine funktionsfähige, telefonbasierte, interaktive Installation, einen experimentellen Mobilfunk-Service auf lokaler Ebene. Sie dient der „transmediale Community“ als Engagements- und Mobilisierungsplattform. Ihr Ziel ist es, auf lokaler Ebene Kommunikation und Engagement in der Community zu fördern. Kommunikation kommt nicht durch Auswahl, sondern durch Zufall zustande. Das System ruft Personen an und verbindet sie miteinander, dann können sie Informationen austauschen. Das ästhetische Konzept des Künstlerkollektivs lässt sich als Retro-Ästhetik kennzeichnen.

Das Okto-Rohrpost-System, das auf der transmediale vorgestellt wurde, macht soziale Netzwerke greifbar und verstehbar. Die damit verbundenen Probleme, wie z.B. Kontrollverlust, werden sichtbar gemacht. Jeder Festivalbesucher konnte per Rohrpost Botschaften verschicken, wenn er zuvor seinen Transport bei der Zentrale angemeldet hatte. Ihr Ziel ist es, das Unsichtbare sichtbar zu machen.

Quellen:

http://www.transmediale.de/de/content/r15n-von-den-telekommunisten

http://blog.zdf.de/hyperland/2013/01/boese-medien-und-wie-wir-damit-umgehen/

 

Künstlerkollektiv „Ubermorgen“

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 04:25

Der Österreicher Hans Bernhard und seine Kollegen von der Künstlergruppe „Ubermorgen“ legen sich mit Amazon und Google an. Sie agieren nach dem Prinzip der Provokation. Ihre Intention ist es, deren Geschäftsmodelle (in betrügerischer Weise) zu unterlaufen. „Amazon Noir – The Big Book Crime“ ist der Projektname, um kostenlos Volltexte von Büchern zum Download zur Verfügung zu stellen. Genutzt wird die „Search Inside the Book“-Funktion von Amazon. Interessierten stehen mit diesem Dienst kurze Abschnitte eines Buches zur Verfügung. Die „digitalen Aktionisten“ (Selbstbeschreibung der Gruppe) überlisten das System. Mit Hilfe eines Roboter-Cluster, der bis zu 5.000 Abfragen pro Buch machen kann, können alle digitalen Teiltexte herausgefiltert werden, die danach vom Roboter wieder zusammengesetzt werden.

Bei dem Projekt „Google will eat itself“ werden Anzeigenannahmen generiert. Sie legen Webseiten an. Auf diese Webseiten werden mit dem Googles AdSense-Programm Anzeigen platziert. Anonym (als vermeintliche Websurfer) klicken sie dann auf die Annoncen. Daraufhin zahlt Google dem Inhaber der Seiten (der Künstlergruppe) eine Provision für die scheinbar erfolgreichen Klicks. Im Moment pflegen die Künstler 50 Adsense-Accounts. Von dem erwirtschafteten Geld kaufen sie Google-Aktien. Google soll sich selbst „auffressen“. Dies kann gelingen, allerdings erst in 202 Millionen Jahren.

Quellen:

http://www.ubermorgen.com/2007/pressfolder/UBERMORGEN_PRESSE_D.htm

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/kunstprojekt-ubermorgen-com-wie-sich-google-selbst-auffressen-soll-a-435195.html

 

Künstlerkollektiv „les Liens Invisible“

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5 / 04:41

Les Liens Invisibles ist ein imaginäres Künstlerduo aus Italien (Clemente Pestelli, Gionatan Quintini). Ihr Konzept basiert auf Social-Media-Subvertising (auf Parodie und Ironie basierende gesellschaftliche und politische Aktionen) und weiteren Arten der Medienmanipulation. Bei ihren Aktivitäten rekombinieren sie eklektisch Popnetzkultur und Reverse-Engineering-Techniken. Die globalen Kommunikationsnetzwerke werden von ihnen seit 2007 infiltriert. Ihre Absicht ist es, die unsichtbaren Verbindungen zwischen Kunst und realem Leben auszubauen. Viele ihrer Kunstwerke und Interventionen haben global zu vielfältigen Reaktionen der Medien geführt.

Eines ihrer spektakulärsten Projekte ist der in der Sendung beschriebene virtuelle Selbstmordinternetdienst seppukoo. Mit Hilfe einer Anleitung kann man seine Daten auf Facebook löschen. Subvertising wird auch mit weiteren beliebten Social-Networking-Plattformen betrieben.

Seppukoo

Seppukoo 2

Bildquellen: Screenshots der Webseite: http://www.seppukoo.com/

Quellen:

http://www.seppukoo.com/

http://www.goethe.de/ins/ee/prj/gtw/kue/lie/deindex.htm

 

Die internationale Stadt Berlin

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6, S. 14 / 07:51, 24:12

Die „Internationale Stadt Berlin (IS)“ gründete sich 1994 mit dem Ziel, kulturellen Projekten die Präsenz im Internet zu erleichtern. Es handelt sich um eines der wichtigsten sozio-kulturellen Internetprojekte. Die Initiatoren kamen aus der Medienkunst- (z.B. Handshake) und aus der Hackerszene. Es wurden Tools entwickelt, die einfach zu bedienen sind. Konzentriert wurde sich auf die Integration von »alten«, stärker auf Kommunikation angelegten Internetdiensten (e-mail, irc, newsgroups) in das WWW. Es wurden günstige Internetzugänge (für bis zu 300 »EinwohnerInnen«) angeboten. Ebenso gab es Serverplatz für eigene Experimente. Die IS entwickelte sich schnell zu einem Zentrum für künstlerische Aktivitäten im Internet. Auch international war die IS Berlin eine der wichtigen Anlaufstellen für Netzkunst, -kultur und -aktivismus. Der Diskurs über die „Stadtmetapher“ oder den „digitalen öffentlichen Raum“ wurden von der ISB entscheidend mitgeprägt. Ein Großteil der ersten Netzkunstprojekte in Deutschland konnte mit Hilfe der IS realisiert werden. Die Infrastruktur wurde durch kommerzielle Projekte (Web-Dienstleistungen) finanziert.

Digitale Stadt

Bildquelle: http://archiv.digitalcraft.org/is-berlin/isb/index.html

Das 1998 geschlossene Projekt wird zur Zeit vom mak.frankfurt in Zusammenarbeit mit Gründungsmitgliedern wieder aufgearbeitet.

Quellen:

http://www.digitalcraft.org/index.php?artikel_id=78

http://www.medienkunstnetz.de/werke/internationale-stadt/

 

Jodi Org

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6, S. 12 / 08:54, 20:22, 20:51

„Aufgabe von Kunst heute ist es, Chaos in die Ordnung zu bringen.“

Th. W. Adorno: Minima Moralia, S. 298

„Jodi“ ist die Abkürzung der beiden Pioniere der Netzkunst Joan Heemskerk und Dirk Paesmans aus den Niederlanden. Auf der Documenta X im Jahre  1997 hatten die beiden Künstler einen ersten großen Auftritt. Sie stellten einen eigenen Web-Server zur Präsentation der neuen Kunstform „net.art“ vor. Jodi wenden sich im Prinzip gegen alle Institutionen, da nach ihrer Auffassung ein spezifisches Merkmal von Netzkunst die geringe Distanz zwischen Werk und Rezipient ist. Sie wollen nicht „re-präsentiert“ werden, sie wollen unabhängig sein und nicht in Kontexte eingebunden werden, sie versuchen ihre „Anonymität“ aufrechtzuerhalten. Vornehmlich beschäftigen sich die beiden Künstler mit der grafischen Benutzeroberfläche des Computers. Ihr erklärtes Ziel ist es, den Computer zu entmythologisieren. Nach eigener Aussage stammt ihre Kunst aus dem Inneren des Computers.

Quelle: http://www.unbestimmtes.de/netzaktivismus/node5_fs.html

 

Olia Lialina

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7 / 09:19

Olia Lialina wird von einigen Journalisten als „Diva der net.art“ bezeichnet. In der privaten Stuttgarter Merz Akademie wurde sie 1999 mit 28 Jahren als Professorin für Interaktive Medien im Studiengang „Kommunikations-Design“ eingestellt. Ihr 1996 entwickelter Netzfilm „My boyfriend came back from the war“ gehört zu den meistkopiertesten Netzkunst-Projekten. Mit der Sprache der Elemente eines Webbrowsers  konzeptionierte sie eine besondere Erzähltechnik. Sie gilt daher als eine der Begründerinnen des Genres net.art.

Eine weitere bedeutende Arbeit von ihr entstand im Jahre 1988: art.teleportacia (http://art.teleportacia.org/),  die erste Galerie, bei der man Netzkunst kaufen kann. 2002 schuf sie zusammen mit Dragan Espenschied das Netzkunstwerk „Zombie & Mummy (http://www.zombie-and-mummy.org/), die Erlebnisse und Abenteuer eines Zombies und seiner Wegbegleiterin, einer Mumie.

Quellen:

http://www.medienkultur-stuttgart.de/thema02/2archiv/news7/mks7olia.htm

http://www.heise.de/tp/artikel/3/3269/1.html

 

Old Boys Network

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8 / 12:58

Old Boys Network (OBN) gilt als größtes internationales cyberfeministischen Netzwerk. Zum virtuellen „OBN“ haben sich 1997 im Berlin Cyberfeministinnen aus Europa, Australien und den Vereinigten Staaten zusammengeschlossen. Ihr Anliegen ist, Räume zu schaffen für Cyberfeministinnen, um zu forschen, zu kommunizieren, zu experimentieren und um zu handeln. OBN initiierte 1997 in Kassel im Medienlabor Hybrid Workspace auf der documenta 10 die erste cyberfeministischen Internationale. Sie fokussierten das Thema Frauen in der Netzkunst bzw. Netzkultur. Sie stellten 100 Antithesen zusammen, um deutlich zu machen was Cyberfeminismus nicht ist. „Cyberfeminism is not an ism. Cyberfeminismus ist keine Entschuldigung“. Bis heute praktiziert diese Allianz aus Wissenschaftlerinnen, Künstlerinnen und Aktivistinnen einen experimentellen Umgang mit Netzwerkstrukturen, „um Cyberfeminismus nicht nur zu thematisieren oder zu theoretisieren, sondern strukturbildend zu verwirklichen“. Es folgten 1999 und 2001 zwei weitere Konferenzen. Für Cornelia Sollfrank, eine der Gründerinnen der Gruppe, steht im Zentrum der Arbeit zum Thema Cyberfeminismus die Erforschung künstlerischer Strategien im Hinblick auf ihre politischen Potenziale.

Quellen:

http://www.obn.org

http://artwarez.org/158.0.html

 

etoy

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 15 / 25:52, 27:01

Bei etoy handelt sich um eine internationale Künstlergruppe, die sich seit 1994 in der Kunstproduktion mit Neuen Technologien auseinandersetzt. Da wechselnde Mitglieder (Agents) die Produktionsarbeiten tätigen, verwischen bei etoy die Grenzen der künstlerischen Autorenschaft. So können unterschiedliche Ressourcen und Fähigkeiten kombiniert werden. Etoy löst sich vom Konzept des Einzel-Künstlers. Da ein komplexes digitales Werk gleichermaßen von visuellen, technischen wie konzeptionellen Aspekten bestimmt wird, wird das Prinzip der Einzel-Autorenschaft abgelehnt. Bei etoy basieren alle Werke auf Zusammenarbeit, Arbeitsteilung, Qualitätskontrolle, Risikoverteilung und gegenseitiger Inspiration innerhalb einer organisierten Crew. Zugleich sucht Etoy nach alternativen Produktionsbedingungen in der Kunst.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Etoy_%28K%C3%BCnstler%29


 

transmediale

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 03:11

Die „transmediale“ ist ein Festival für Medienkunst und digitale Kultur, welches 1988 als Nebenprogramm der Berlinale gegründet wurde. Der ursprüngliche Name war „VideoFilmFest“ und war Bestandteil der Sektion „Internationales Forum des Jungen Films“. Seit seiner Gründung hat sich das Festival den sich stetig weiter entwickelnden Medientechnologien angepasst und seinen Namen immer wieder erweitert bzw. verändert. Schwerpunkte der transmediale bilden Symposien, Life-Performances, das Film- und Videoprogramm, Screenings, die Ausstellung sowie verschiedene Publikationen. Jedes Jahr gibt ein bestimmtes, thematisch ausgewähltes Festivalthema den Rahmen für das Festival vor.
Die Öffnung, und damit die Abkehr von der reinen Medienkunst hin zur Kunst, Technologie und digitalisiertem Alltag drückte sich in der kontinuierlich wachsenden Besucherzahl aus. Der Wettbewerb zur transmediale 08 wurde um den Vilém Flusser Theory Award erweitert, der von 2008 bis 2011 „hervorstechende medientheoretische und forschungsbasierte Kunstwerke“ auszeichnete. Seit 2012 wird der Award als Recidency für künstlerische Forschung fortgeführt.

1999 entstand der „club transmediale“ als eigenständige Parallelveranstaltung, der organisatorisch und inhaltlich unabhängig von der transmediale ist. Er beteiligt sich an kurz- oder langfristigen Kooperationsprojekten, die das ganze Jahr über stattfinden. Anfänglich als Festival für elektronische Musik, seit 2006 als festival for adventurous music an related arts, werden aktuelle Trends der elektronischen, digitalen und experimentellen Musikkultur präsentiert. Seit 2011 heißt der club transmediale CTM.

Seit 2011 verfügt die transmediale über ein ganzjähriges Programm in Form einer neuen Plattform und eines Recidency-Programms. Diese Aktivitäten bieten eine kontinuierliche Struktur, die durch das Feedback, die Forschung und Reflexion auf das jährliche Festival Bezug nimmt und mit ihm im Wechselspiel steht. So hat sich das transmediale Festival in seiner Geschichte als einer der wichtigsten Events für Medienkunstexperten, Künstler, Aktivisten und Studenten etabliert. Der umfassende kulturelle Ansatz des Festivals wurde auch von der Bundesregierung anerkannt, die die transmediale als Leuchtturmprojekt der Gegenwartskultur unterstützt.

Quellen:

www.transmediale.de

de.wikipedia.org/wiki/Transmediale


 

Medienkunst-Institute

Ars Electronica

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7 / 10:57

Bei der „Ars Electronica“  handelt es sich um das bedeutendste internationale Festival der digitalen Kunst. Es findet seit 1979 in Linz statt. Die Förderung und Präsentation von Kunst steht im engen Zusammenhang mit gesellschaftlichen Fragestellungen und (digitaler) Technik. Langfristige Entwicklungen sowie Trends vergegenständlichen sich  in Form künstlerischer Werke. Parallel zu den Ausstellungen werden in Symposien techno-kulturelle Phänomenen sowie philosophisch-theoretischen Aspekten der technologischen Entwicklung unter Beteiligung internationaler Experten diskutiert. Das Festival steht in jedem Jahr unter einem anderen Motto. Im Jahre 2012 lautete es: THE BIG PICTURE. Bei dem Festival wird der „Prix Ars Electronica“, der „Oscar“ der Computerkunst, vergeben. Ausgezeichnet werden jährlich Projekte im Bereich der digitalen Kunst und Medien in den folgenden Kategorien: Computeranimation/Film/Visual Effects, Interactive Art, Digital Musics & Sound Art, Hybrid Art, Digital Communities, u19 – create your world (bis 2010 freestyle computing genannt) und [the next idea] Art and Technology Grant.

Ein Bestandteil der Ars Electronica Center (AEC) bildet das „Ars Electronica Center–Museum der Zukunft“, eines der bedeutendsten Museen der digitalen Kunst und Medienkunst. Auf 3000 m² Projekte wird den Besuchern Computerkunst und Technologie präsentiert. Das Ars Electronica Futurelab verfolgt interdisziplinäre Forschungsprojekte zu den Themen Kunst, Technologie und Gesellschaft.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Electronica

 

Institut für Neue Medien (INM)

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7, S. 14 / 10:57, 24:12

Das INM – Institut für Neue Medien wurde 1989 als avantgardistisches Experimentallabor für interaktive Neue-Medien-Kunst an der Städelschule, Staatliche Hochschule für Bildende Künste, in Frankfurt gegründet. Seit 1994 wird es unter der Trägerschaft des Instituts für Neue Medien e.V. (IfNM e.V.) als gemeinnütziger Verein geführt. Es agiert es als autonome Plattform mit dem Aufgabengebiet Forschung und Entwicklung zur Gegenwart und Zukunft der Neuen Medien in der Wissensgesellschaft. Ebenso beschäftigt sich das INM mit Internetanwendungen und -lösungen. Das Institut hat eine offene Struktur, jederzeit können Personen, Institutionen und Unternehmen mit ihren individuellen Projekten zusammenarbeiten. Raum, Logistik und Netzwerke für Projekte und Diskurse werden zur Verfügung gestellt.

Das INM-Institut für Neue Medien ist rein projektbezogen organisiert. Gegenwärtig beheimatet das INM Projekte zur theoretischen Grundlagenforschung in den Themenfeldern Wissenschaft und Kunst. Wissen, Interaktion und Vernetzung stehen im Zentrum von anwendungsorientierten Entwicklungen. Das INM bildet eine Brücke zwischen Wissenschaft und Gesellschaft, Wirtschaft und Kreativen.

Quellen:

http://www.inm.de/

http://de.wikipedia.org/wiki/Institut_f%C3%BCr_Neue_Medien

 

Zentrum für Kunst und Medientechnologie, ZKM

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 7 / 10:57

Das ZKM, das 1997 gegründet wurde, verknüpft Produktion und Forschung, Ausstellungen und Veranstaltungen, Vermittlung und Dokumentation. Da zum ZKM mehrere Museen und Institute (Museen für Neue Kunst, Medienmuseum, Institut für Bildmedien, Institut für Musik und Akustik, Institut für Medien, Bildung und Wirtschaft) gehören, sind vielfältige Möglichkeiten für interdisziplinäre Projekte und internationale Kooperationen möglich. Seit 1999 setzt sich das ZKM mit der Gestaltung der Informationsgesellschaft sowie der Theorie und Praxis Neuer Medien auseinander. Das ZKM versteht sich als Forum für die Begegnung mit Kunst, Politik, Wirtschaft und Wissenschaft. Das ZKM bietet zugleich eine Plattform für Experimente und Diskussionen. Es intendiert, an der Arbeit für die Zukunft mitzuwirken und sich den Fragen nach einem sinnvollen Einsatz von Technologien zu stellen.

Quellen:

http://www.zkm.de/


Remix/Mashup-Kultur

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 10, S. 11 / 15:17, 16:14, 17:05, 17:42, 18:06, 19:05

Der Begriff stammt aus den 1990iger Jahren und bezeichnet eine zusammengemischte Musikcollage aus mehreren Stücken verschiedener Kompositionen/Interpreten oder auch Videos. Heutzutage werden diese Zusammenschnitte aus unterschiedlichen Stilen unteranderem in Youtube von den „Künstlern“ präsentiert. Hierbei entstehen neue Remixe, deren Inhalt aber die Frage auf werfen lassen, inwieweit das Copyright im Vordergrund steht. „Mashup-Germany“ zum Beispiel präsentiert selbst entwickelte Remixe und zeigt eine Dokumentation von Phoenix über „Generation Download: Wem gehört die Musik?“.

http://www.mashup-germany.com/2012/phoenix-dokumentation-generation-download-wem-gehort-die-musik/

Der Begriff „Mashup“ wird aber auch als Gattungsbegriff für die veränderte Wahrnehmungskultur im Umgang mit Texten im Internet benutzt. Die Erstellung neuer Inhalte durch die kombinierte Nutzung bereits bestehender Inhalte steht bei Mashups im Vordergrund. Die Inhalte werden nicht durch Bedeutungen, Begriffe und Sinnzusammenhänge verknüpft (Narration), sondern durch die zur Verfügung stehenden technischen Möglichkeiten. Inhalte werden zu Attributen, sie werden zu Kontexten collagiert.

Mashups nutzen offene Programmierschnittstellen (APIs), die von anderen Webanwendungen zur Verfügung gestellt werden. So kann man über die API von Google Landkarten und Satellitenfotos auf die eigene Homepage einbinden und mit persönlichen Bemerkungen markieren. Die aktive Partizipation der RezipientInnen ist dabei genauso wichtig für das Endprodukt wie der kreative Prozess.

Der Umgang mit Kompilation führt dazu, die Welt bzw. Artefakte, Objekte als visuelle disponibel wahrzunehmen. Alle Inhalte des Internet, seien es Bilder, Töne, Video, Texte oder Daten können collagenartig kombiniert werden. An die Stelle der linearen Narration tritt die Vernetzung. Verschiedene fragmentarisierte Elemente stehen gleichberechtigt nebeneinander. Die Texte (Text, Bild, Ton, Grafik, Audio, Film) im Internet sind geprägt durch Offenheit und Variabilität. Es gibt keine durch eine AutorIn vorgegebene Dramaturgie. Die prägende strukturale Logik ist der Hypertext. Die UserInnen bestimmen durch ihr Klickverhalten den Erfahrungsraum. Durch Interaktion sind sie weit stärker aktiv beteiligt. Es gibt keine Abgeschlossenheit des Diskurses, alles ist Fragment. Prozeduralität ist eine inhärente Eigenschaft jeglicher Internet-Texte. Durch die Bildung von neuen Semantiken und neuer Bedeutungen wird die Rekombination vorhandener Texte ermöglicht. Jederzeit können unterschiedliche Bedeutungszusammenhänge erprobt werden. Es gehört zu den Implikationen dieser Dramaturgie, dass die UserInnen vielfältige Versionen erzeugen. Vernetzungen, in denen verschiedene Elemente fragmentarisierte, aber zugleich gleichberechtigte Elemente bilden, ersetzen die lineare Narration. „Wahrnehmungsinhalte der Interfaces werden nicht durch Bedeutungen, Begriffe und Sinnstrukturen zusammengehalten und verknüpft, sondern zu Feldern und Kontexten collagiert“ (Missomelius 2006, S. 99f).

Diese Entwicklung führt dazu, dass Originalität, Autorenschaft und Genie verschwinden. Veränderbarkeit und Fragilität des Erscheinens ersetzen diese Kategorien. Die durch die Digitalisierung hervorgerufene Ästhetik ist prozesshaft und entsteht in einem kommunikativen Prozess. Sie muss daher dynamisch und prozessual gedeutet werden, als Wirken und Bewirken steht sie in einem interdependenten Zusammenhang. In diesem Kontext kann sie kollektive Kreativität fördern. Sie ist somit ein kategorialer Teil eines sozialen Systems.

Quelle:

http://de.wikipedia.org/wiki/Mashup

Literatur:

Missomelius, Petra (2006): Digitale Medienkultur –Wahrnehmung – Konfiguration – Transformation. Transcript Verlag, Bielefeld.

Röll, Franz Josef (2010): Geschichten aus der Bibliothek der Möglichkeiten. Über Datenbank-Narrationen und die Zukunft des digitalen Erzählens. In: Medienconcret, Gute Unterhaltung? Erlebnis – Entspannung – Beteiligung – Lernen. Köln 2010, S. 12-13.


 

Tweetscapes

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 12, S. 13 / 21:21, 21:35, 22:07

Wie bereits in der Sendung ausgeführt verwandelt  das Kunstprojekt „Tweetscapes“ den Informationsstrom auf Twitter in sinnliche Erfahrung. Klangkunst verbindet sich mit Kommunikationsdesign, Worte werden spürbar, aus Nachrichten wird ein Leuchtfeuer in Echtzeit.

Wie „Tweetscapes“ arbeitet kann man hier erfahren:

http://heavylistening.com/tweetscapes/how-it-works/

Quelle: http://www.zeit.de/kultur/musik/2012-01/tweetscapes


 

Glossar

EEG, EKG

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 13, S. 15 / 23:05, 27:06

EEG ist die Abkürzung für Elektroenzephalografie (EEG, von griechisch encephalon Gehirn, gráphein schreiben). Es handelt sich um eine Methode zur Messung der summierten elektrischen Aktivität des Gehirns durch Aufzeichnung der Spannungsschwankungen an der Kopfoberfläche.

EKG ist die Abkürzung für Elektrokardiogramm (zu altgr. καρδία kardía ‚Herz‘ bzw. ‚Mageneingang‘ und γράμμα grámma ‚Geschriebenes‘), das heißt auf Deutsch Herzspannungskurve. Das EKG ist die Aufzeichnung der Summe der elektrischen Aktivitäten aller Herzmuskelfasern.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Elektroenzephalografie

http://de.wikipedia.org/wiki/Elektrokardiogramm

 

Fluxus

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5 / 06:46

Der Begriff Fluxus bezeichnet eine radikale und experimentelle Kunstbewegung aus dem 20ten Jahrhundert. Fluxus ist eine erneute Revolution der Kunstbewegung aus den 1960er Jahren. Die Ausdrucksform folgt durch Musik, Aktion und Happening. Wird dies von mehreren Künstlern praktiziert, dann wird es auch als „Konzert“ bezeichnet. Das bedeutet für die Künstler mit Spaß, mit Bewusstseinserweiterung, Fug und Unfug zu arbeiten.

Quelle:

http://www.kunstwissen.de/fach/f-kuns/b_postm/pm01.htm

 

Hypertext

Bezug zum Manuskript/Audio: S.9 / 13:34

Hypertext kennzeichnet eine Herstellung von Verbindung zwischen Information oder auch bekannt als „Link“. Hypertexte sind nicht-lineare Verknüpfungen von Informationen. Links bilden die Grundlagen für Zugriffe auf Informationen innerhalb des Hypertextes und dienen als Querverweise.

thema_hypertext

Bildquelle: http://www.trinks.org/hypertext/thema_hypertext.gif

Quelle: http://www.trinks.org/hypertext/definition.html

 

Ikonographie

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8 / 11:37

Ikonographie stammt aus dem griech. und bedeutet „Bild“ und „schreiben“. Der Begriff bezeichnet eine wissenschaftliche Methode der Kunstgeschichte, die sich mit den Motiven in Werken der Bildenden Kunst beschäftigt. Das bedeutet die Erkundung und Deutung der  Symbolik in der Kunst.

Quellen:

http://www.beyars.com/kunstlexikon/lexikon_4260.html

http://de.wikipedia.org/wiki/Ikonografie

 

Ikonologie

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8 / 11:37

Ikonologie, Bildniswissenschaft (griech.: εικών ikon „Bild“ und λόγος lógos „Lehre“), bezeichnet eine von dem Kunsthistoriker Aby Warburg (1866-1929) entwickelte Methode der Kunstgeschichte. Sie dient der Analyse der Bedeutung von Werken der bildenden Kunst.

Quelle: http://www.enzyklo.de/Begriff/Ikonologie

 

Open Source

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 06:14

Bei Open Source handelt es sich um Software, die zusammen mit dem Quellcode veröffentlicht wird. Hierbei sollen die Urheberrechte zwar geschützt werden, jedoch ist die Nutzung der Software uneingeschränkt. Der Begriff entstand, nachdem Netscape 1998 angekündigt hatte, dass der Quellcode ihres Webbrowsers frei zugänglich gemacht würde. Hieraus entwickelte sich die Einstellung, dass diese freie Zugänglichkeit einen weitaus offeneren Entwicklungsprozess ermöglichen wurde. Mittlerweile versteht man unter Open Source mehr als nur Software, es ist zu einer Kultur, einer Lebenseinstellung geworden.

Quelle: http://opensource.com

 

Sonifikation

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 13 / 22:25, 22:42

Von Sonifikation spricht man, wenn Daten in Form von akustischen Klangsignalen wiedergegeben und dargestellt werden. Dies dient der Veranschaulichung von Daten und zwar nicht auf visuelle, sondern auf akustische Weise. Hierbei ist wichtig, dass die Überschreibung systematisch verläuft, sodass dieselben Daten immer in identischen Klängen resultieren. Eine solche Methode könnte z.B. Blinden einen besseren Zugang zu Technologien ermöglichen oder komplexe Betriebsvorgänge unterstützen, indem bestimmte Signale akustisch übertragen werden.

Quelle: http://sonification.de/

 

Sozialplastik

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 6 / 06:46, 07:38

Bei der Sozialplastik handelt es sich um einen erweiterten Kunstbegriff, der von dem deutschen Künstler Joseph Beuys (1921-1986) geprägt wurde. Beuys sah die Gesellschaft als Kunstwerk an. Jedes Individuum sollte die Freiheit als auch die Verantwortung haben, sie positiv mitzugestalten. Dem zugrunde liegt die Überzeugung, dass jeder Mensch ein schöpferisches Wesen ist, dessen individuelle künstlerische Fähigkeiten die Gesellschaft positiv beeinflussen kann und soll.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Plastik

 

The Thing (Bullet Board System)

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 6 / 07:25

1991 begann „The Thing“ als Bulletin Board System, bevor es vier Jahre später im World Wide Web Fuß fasste. Hier entwickelte es sich zu einer internationalen Plattform für Künstler, die gegenseitigen Austausch ermöglichte. The Thing wurde zu einem Vorreiter der Neuen Medien.

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Thing_%28art_project%29


 

Interviewte Personen

Tatiana Bazichelli

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 4 / 04:58

ist Forscherin, Netzwerkerin und Kuratorin und beschäftigt sich vordergründig mit den Themen „Hacktivismus“ und Netzkultur. Sie ist Mitglied des transmediale-Teams in Berlin, wo sie an der Konzeptentwicklung beteiligt und als Programmkuratorin tätig ist. Zudem arbeitet sie am Projekt „reSource for transmedial culture“.

Bazzichelli erhielt einen Ph.D in „Information and Media Studies“ an der Universität Aarhus in Dänemark. Der Titel ihrer Arbeit lautete: “Networked Disruption: Rethinking Oppositions in Art, Hacktivism and the Business of Social Networking”.

Eine Übersicht ihrer Publikationen ist auf folgender Seite aufgelistet: http://www.tatianabazzichelli.com/publications.html

Quelle: http://www.tatianabazzichelli.com/index.html

 

Dieter Daniels

Bezugs zum Manuskript/Audio: S. 7, S. 14 / 09:57, 10:06, 24:26

ist Kunst- und Medienwissenschaftler. Der gebürtige Bonner ist Autor zahlreicher Publikationen und hat an einer Reihe von Multimediaprojekten und Ausstellungen im Bereich Medienkunst mitgewirkt. Seit 1993 ist er Professor für Kunstgeschichte und Medientheorie an der Hochschule für Grafik und Buchkunst in Leipzig, wo er zeitweise auch als Dekan und Prorektor tätig war.

Von 2005 bis 2009 war Daniels Leiter des „Ludwig Boltzmann Institut Medien.Kunst.Forschung“ in Linz. Seit 2010 ist er Vorsitzender des Beirats der Transmediale in Berlin.

Quelle: http://www.hgb-leipzig.de/pdf/person/244.pdf

 

Hans Diebner

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 5, S. 8, S. 13 / 06:14, 07:03, 08:04, 11:24, 22:34, 22:42

ist studierter Physiker und hat im Bereich der Chaosforschung und komplexen Systeme promoviert. Von 1999 bis 2005 war er Leiter des „Instituts für Grundlagenforschung“ am Zentrum für „Kunst und Medientechnologie“ in Karlsruhe. Seit 2006 leitet Diebner das Projekt „Grundlagenforschung“ am „Institut für Neue Medien (INM)“ In Frankfurt. Darüber hinaus ist er seit 2004 als Lehrbeauftragter im Bereich Umweltsystemwissenschaften an der Uni Graz tätig.

Sein Forschungsinteresse ist ausgerichtet auf komplexe Systeme, wobei er sich hier schwerpunktmäßig auseinandersetzt mit kognitiven Systemen, Multimedia- und Interface-Designs für wissenschaftliche Zwecke, performative und künstlerische Methoden im Bereich der Naturwissenschaften, bildwissenschaftliche Problem der naturwissenschaftlichen Bilder und Simulationen, Informationsethik sowie Hermeneutik in den Naturwissenschaften.

Quelle: http://www.inm.de/index.cfm?siteid=68

 

Kristoffer Gansing

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3, S. 4 / 03:11, 03:28

ist künstlerischer Leiter der transmediale, dem Festival für Kunst und digitale Kultur in Berlin. Zuvor setzte er sich als kultureller Produzent, Künstler und Medienwissenschaftler mit den Themenfeldern Film, Netzkultur und Städtebau auseinander. Gansing ist Mitbegründer von „The Art oft he Overhead“ (2005) und war zwischen 2007 und 2010 Redaktionsmitglied des „artist-run-channel-tv“ in Kopenhagen. Von 2001-2011 lehrte der gebürtige Schwede an der Universität in Malmö im Bereich der Theorie und Praxis neuer Medien. Seine Doktorarbeit ist im Themenfeld „transversal media practices“ anzusiedeln.

Quelle: http://www.transmediale.de/de/content/kristoffer-gansing

 

Baruch Gottlieb

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 2 / 00:44, 01:47, 01:56, 02:15

ist gebürtiger Kanadier. Der Medienkünstler ist ein aktives Mitglied des „Telekommunisten Netzwerkes“. In seiner Arbeit setzt er sich schwerpunktmäßig mit industriell hergestellten Medien auseinander. Von 2005-2008 war Gottlieb als Assistenzprofessor im Bereich Medienkunst an der „Yonsei University Graduate School of Communication and Arts“ tätig. Zurzeit arbeitet er als “artist-researcher-in-residence” im Institut zeitgemäßer Medien an der Universität der Künste in Berlin.

Quelle: http://www.transmediale.de/de/content/baruch-gottlieb

 

Dmytri Kleiner

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 3 / 02:25

ist ein kanadischer Software-Entwickler und kultureller Produzent. Kleiner ist ein Mitbegründer der Telekommunisten. Dabei handelt es sich um einen Zusammenschluss, welcher Telefon- und Internetdienste anbietet und darüber hinaus unabhängige Forschung betreibt im Hinblick auf Schnittpunkte im Themenfeld Kunst, Technologie und (politische) Ökonomie.

Kleiners Arbeiten beschäftigen sich schwerpunktmäßig mit dem Stellenwert der Information, kultureller Produktion, Migration und dem Internet im Kontext von Klassenkonflikten. Kleiner ist Autor des Telekommunist Manifesto, welches von dem Institut für Netzkultur veröffentlicht wurde. Informationen hierzu finden sich unter folgendem Link: http://networkcultures.org/wpmu/weblog/2010/10/21/the-telekommunist-from-dmytri-kleiner-is-out-now/

Quelle: http://www.transmediale.de/de/node/11464

 

Cornelia Sollfrank

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 8, S. 9. S. 10 / 12:21, 12:58, 13:34, 14:50, 15:17, 16:14

ist eine deutsche Netzkünstlerin und Verfechterin des Cyberfeminismus. Sie arbeitet darüber hinaus als Journalistin und veröffentlicht Publikationen im Bereich der Kunsttheorie. Sollfrank studierte Malerei an der Kunstakademie in München und Freie Kunst an der „Hochschule für bildende Künste“ in Hamburg. Sie ist Mitbegründerin der Künstlergruppe „frauen-und-technik“, die sich mit Marketing- und Werbestrategien auseinandersetzt. 1993 ging aus „frauen-und-technik“ eine neue Gruppe hervor: „-Innen“. Diese kämpfte für die Schaffung einer gemeinsamen Identität und um die Kollektivierung von Autorenschaft. 1997 gründete sich schließlich das Netzwerk OBN (Old Boys Network), welche bis heute die Verwirklichung des Cyberfeminismus voranzutreiben versucht.

Sollfrank hat an verschiedenen Hochschulen und Universitäten im In- und Ausland gelehrt und geforscht und in Dundee, Schottland, 2012 zum Thema „Performing the Paradoxes of Intellectual Property. A practice-led Investigation into the Conflicting Relationship between Copyright and Art.“ promoviert.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Cornelia_Sollfrank

 

Klaus Walter

Bezug zum Manuskript/Audio: S. 11 / 17:55, 18:06, 19:25, 19:34

ist Radiomoderator, DJ und Journalist. Von 1984-2008 moderierte er die Hörfunksendung „Der Ball ist rund“ im Hessischen Rundfunk und beschäftigte sich in diesem Zusammenhang mit der Popmusik fernab des Mainstreams. Er versuchte darüber hinaus einen Zusammenhang zwischen Musik und aktuellen politischen Entwicklungen herzustellen, wobei er eine vornehmlich linksgerichtete Perspektive einnahm. Die Sendung wurde 2008 trotz umfassender Proteste eingestellt. Seit Anfang 2008 moderiert Walter im Internetradiosender ByteFM.

Journalistisch setzt sich Klaus Walter mit den Themen Popkultur, Sport und Politik auseinander und schreibt u.a. für die Frankfurter Rundschau, die taz, die Berliner Wochenzeitung jungle world sowie für die Musikmagazine Intro und Rolling Stone.

Seit 2009 ist Walter Mitglied des Beirats für Musik am Goethe-Institut.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Klaus_Walter


 

 

Eine Antwort auf Zusatzmaterial zum Thema 17

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